Historien om Anthem

Historien om Anthem

Historien om Anthem er en nærmest utopisk fortælling om fremtidsdrømme, hvor veje er belagt med guld. Det er historien om kritisk mangel på snarrådighed og et bevis på, at kommunikation er den vigtigste ingrediens i den opskrift, der hedder succes. Sadel op i din Javelin, nu skal vi på skovtur.

BIOWARE Året 2012. BioWare har netop trykket på udgivelsesknappen til det tredje og sidste spil i den populære Mass Effect serie, et spil som vandt hjerterne hos de fleste ved etteren og toeren, men som faldt igennem hos mange ved treeren. BioWare og EA går kort tid efter udgivelsen i gang med deres næste projekt. Hvad der lå og ventede af udfordringer, manglende kommunikation mellem to afdelinger og en direktion der ikke kunne skelne højre fra venstre, havde ingen set komme. Dette er historien om Anthem.

At strække sig efter nye højder

På et kontor i den gamle Canadiske handelsby Edmonton samledes et hold af højt profilerede spiludviklere fra BioWare for at nedfælde idéer til den næste store udgivelse. For bordenden sidder manden bag flere succesrige spiludgivelser og han er endnu engang klar til at svinge dirigentstokken. Navnet er Casey Hudson. Rusen efter 8 års arbejde med Mass Effect-serien har endnu ikke lagt sig, og der hersker en erobrende stemning på kontoret. Bølgen fra tidligere succeser skal rides videre, og det om man selv skal pøse mere vand på. I en galimatiask tåge af hovmod bliver det første forslag til det interne navn på projektet skrevet ned: på papiret står der Dylan, opkaldt efter den store musiker Bob Dylan. Med et håb om at dette spil ville nå lige så store højder. Stemningen er ustyrlig.

på papiret står der Dylan, opkaldt efter den store musiker Bob Dylan. Med et håb om at dette spil ville nå lige så store højder.

Processen tager hurtigt fart og pilen peger mod ukendt land; sulten efter at prøve en anden formel end den vi kender fra blandt andet Dragon Age og Knights of the Old Republic skal stilles, og de gør holdt i et kooperativt overlevelsesspil. Præmissen lyder på indsamling af ressourcer og skrotdele til ens base samt til rustninger og våben, og scenariet udspiller sig på en planet med forskellige monstre- og vejrforhold. Stilen bliver betegnet som en blanding af Dark Souls og Shadow of the Colossus; en mørk cocktail blandet af støv, motorolie og metal. Navnet Dylan forbliver internt og ud til offentligheden dukker Beyond op. Navnet vækker nysgerrighed og forener hele opsætningen omkring det at overleve i livsfarligt terræn på en ukendt planet. Udviklerne hos BioWare er i ekstase, og målrettetheden i drejebogen er uomtvistelig. 

Og så alligevel ikke.

For noget går for sig på kontorgangene i Edmonton og i BioWares afdeling i Austin, Texas. Hverdagen begynder så småt at indfinde sig blandt udviklerne, og i takt med det kigger skeletterne lige så stille frem fra skabene. Bag facaden af succesfulde videospil ligger et firma der i den grad halter på mandskabspleje, og det begynder at sætte sine tydelige spor. I bakspejlet reflekteres et billede af tiden under udviklingen af Dragon Age: Inquisition. Et projekt der var fyldt med uhørte mængder af overarbejde, som tit strakte sig over hele dage i streg. Bioware og EA var tilbage i dårligdommen med stressramte medarbejdere, og en direktion der ikke var bange for at lade målet hellige midlet. Projektet blev styret med så hård hånd, at flere højt kvalificerede ansatte forlod BioWare. Til sidst håber udviklerne at spillet ville fejle fatalt, så verden kunne få øjnene op for et firma der internt ikke stemmer overens med billedet udadtil. Dragon Age: Inquisition endte med at vinde Game of the Year. Og branden var uslukkelig. 

Det var en sand fornøjelse at flyve rundt i sin Javelin. (Foto: Electronic Arts)

Lige op til annonceringen ved E3 i 2017 skal Beyond pludselig skifte navn. Medarbejderne er målløse, for annonceringen er lige om hjørnet og T-shirtsene er blevet printet. Men det betyder ikke noget for EA. Begrundelsen skal findes i en tilsyneladende problematik ved at få rettighederne på navnet Beyond. Noget man ikke har tjekket op på fra starten, og som nu bliver et stort irritationsmoment for dem der arbejder på projektet. Ledelsen hos EA beslutter sig for navnet Anthem. Uden om udviklerne, og uden der er nogen synderlig sammenhæng med spillets opbygning og navn. På arbejdsstationerne i Edmonton og i Austin er folk fortvivlede. Rettesnoren er bøjet i alle retninger og ingen ved hvilke elementer der skal med i spillet. Nogle godkender noget, som andre efterfølgende afviser. Kommunikationen ud til udviklerne er i den grad mangelfuld og det er ikke alle der har lige adgang til vigtige informationer omkring processen i udviklingen. De to afdelinger snakker til sidst ikke sammen og stemningen bliver mere og mere trykket rundt på gangene. Og så melder Casey Hudson sin afgang fra BioWare. Caseys afgang danner et helt andet virkelighedsbillede. For Casey går med udtalelsen om at han er tryg og sikker ved at overlevere arbejdet med Anthem til den næste i rækken, da alt går lige efter planen. Alle vidste, at det ikke var sandheden. Men ingen siger noget. Det er ren Stockholm syndrom. 

Hvor skal vi hen, du?

Som spillet tager form bliver udviklerne mere og mere i tvivl om hvilken type spil det egentlig er de arbejder på. BioWare vil én vej og EA vil en anden. Kontorerne i Edmonton og Austin kører i hver deres retning med 120 kilometer i timen. Op til 18 måneder før udgivelsesdagen, har spillet endnu ikke en form, der er præsentabel. Ja, det er faktisk først i de 18 sidste måneder, at spillet tager form. Det er for lidt og for sent. Vandrehistorien om Bioware-magien – hvor udviklerne retter fatale resultater til succeser på få måneder – udeblev. 

Spillet udkommer

Anthem bliver udgivet. I en tilstand der ligner noget der kræver mere end bare et par opdateringer. Det ser halvfærdigt ud, missionerne er kedelige og gentager sig, og NPC’ernes reaktionsmønster stemmer ikke overens med hvad der sker i historien. Selve kampagnen tager cirka 15 timer at gennemføre, og efter det bliver det hurtigt kedeligt. Det virker halvhjertet, og det er synd.

Foto: Electronic Arts.

Anthem er historien om et kollektivt kollaps ført an af ledende kræfter på direktionsgangene, der ser anderledes på tingene end folkene på gulvet.

Anthem 2.0

Efter den katastrofale udgivelse, og Biowares laveste Metascore til dato, åbner Bioware og EA op for muligheden for en Anthem 2.0. De vil simpelthen genstarte hele serien. Fra bunden af. Planerne får dog ikke lov at stå længe, og på et møde omkring Anthems fremtid bliver det definitivt afgjort: Anthem er slut. Skylden bliver lagt over på COVID-19-pandemien, og kræfterne skal lægges i andre projekter. Hvordan det var muligt at flyve så højt og falde så dybt, er stadig ikke gået op for mig den dag i dag. Anthem er historien om et kollektivt kollaps ført an af ledende kræfter på direktionsgangene, der ser anderledes på tingene end folkene på gulvet.

Related posts: