I forbindelse med Cyberpunk 2077 5 års jubilæum bringer vi her vores tema artikel fra Videospilsmagasinet #2 2024
Fra skuffelsen til erkendelsen, og til sidst genoprettelsen af et af de mest hypede spil i nyere tid. Dette er historien om Cyberpunk 2077. Om annonceringen, tiden op til udgivelsen og om de negative følgere spillet fik ved at være utilstrækkelig fra start. Det er fortællingen om hierarkiets mærkbare tilstedeværelse. Om produktet før mennesket og om en blind tro på at alt nok skal ordne sig.
Hvordan lever et spilfirma op til den næste udgivelse, når en tidligere udgivelse kollektivt er blevet udnævnt til en ny-klassiker inden for rollespilsgenren, er blevet udgivet på samtlige platforme og har høstet et utal af priser? CD Projekt Red læste manualen forkert til det samlesæt der hedder “Den svære efterfølger”. Fra før spillet udkom i 2020 og frem til 2023 hvor vi fik Phantom Liberty udvidelsen, har vejen været lang, men nu er vi her; Cyberpunk 2077 er en AAA titel som nu har fået sin forventede plads på øverste hylde. Om end vejen dertil har været lang og kringlet. Og ikke uden ofre.
-af Søren Zimmermann, ansvarshavende chefredaktør
Det her med at “hype” en ny udgivelse, er noget som mange er rigtigt gode til. Det kan være forventningens glæde over en CGI annoncerings trailer, til et nyt spil i en serie som man er fan af. Det kan være en ny AAA titel inden for ens yndlingsgenre. Tit og ofte bliver spil annonceret forholdsvis tidligt i udviklingsforløbet, så udgivelsesdagen ligger år væk. Det i sig selv kan enten være med til, at et spil når at miste sit momentum eller at folks forventninger bliver for høje, for tidligt i forløbet, når nu der er lang tid til udgivelse. Udkommer spillet så i en forfatning som ikke måler sig med sin egen opfattelse, udgivernes kommunikation udadtil, eller forventningen til hvad man som minimum burde kunne regne med fra et nyt spil, så bliver man skuffet.
De lovede fest og farver i Night City
Den skuffelse tror jeg mange blev mødt af, da Cyberpunk 2077 udkom. For spillet var ikke i en god tilstand. Det var bedre på PC. Men det var ikke godt. Faktisk stod det så slemt til med PlayStation 4 og Xbox One versionerne, at de var fyldt med game breaking bugs. Det var hele tiden planen at spillet skulle udkomme på så mange platforme som muligt, så der kunne blive solgt så mange forskellige versioner som muligt. Problemet var bare at kompleksiteten og størrelsen på spillet var mere end Xbox One og PlayStation 4 konsollerne kunne leve op til, ud fra den tid der var brugt på det. Videosekvenser begyndte at florere på nettet. Videoer hvor ens karakter sad fast, stående, midt inde i en bil. Videoer hvor spillere ikke kunne afslutte missioner. Alt dette på trods af at CD Projekt Red offentligt havde udtalt at spillet ikke ville udkomme før det var færdigt. Selv om spillet var blevet udskudt mere end én gang, for at kunne give forbrugerne den bedste oplevelse fra start af, var det stadig uspilleligt ved lancering. Det står tilbage som en, for mig, mærkelig, fordrejet version af sandheden, som i sidste ende ledte til et søgsmål mod CD Project Red fra investorerne af.

Spillets digitale versioner bliver en uge efter udgivelse fjernet fra henholdsvis PlayStation og Xbox online butikker grundet spillets tilstand. 30.000 digitale kopier bliver refunderet. Minimum 30.000 som føler sig ført bag lyset. Jeg kan ikke lade være med at tænke på, om der ligger nogle skyggetal bagved, for dem som måske ville, men ikke fik returneret det. Det må stå hen i det uvisse.
This is where the magic happens
Cyberpunk 2077 blev annonceret tilbage i 2012, men gik reelt set ikke i fuld udvikling før fire år efter. Man havde stadig travlt med at udvikle The Witcher III. Der har siden været snak om, hvorvidt CD Projekt Red led under “Bioware magic”. Et fænomen som opstod hos Bioware, som går ud, sådan helt surrealistisk og drømmende, at alt udvikling når at blive færdiggjort de sidste måneder op til udgivelse. Helt af sig selv. CD Projekt Red levede tilsyneladende under denne forestilling fra start til slut. Det står selvfølgelig helt klart, at det ikke var tilfældet.
Adam Badowski svinger dirigentstokken
Adam Badowski, Head of Studios, overtog udviklingsforløbet i 2016. Midt i det hele, til stor forvirring for udviklerne. Adam Badowski krævede adskillige ændringer i en proces, der allerede var langt i forløbet. Han krævede ændringer i både historien, men også gameplay. Den mest kontroversielle ændring, mener jeg, var at han gik bort fra at spillet skulle spilles i third person mode til nu at være i first person mode. Ikke nok med at det er en ændring som kræver enormt meget udvikling, med tanke på at holdet allerede var i gang med at arbejde på third-person point of view, så ændrer det også ens opfattelse af måden som spillet spilles på. Ja, helt op til 2016 var det meningen at spillet skulle ses fra oven af. Jeg er selvfølgelig klar over at der er fans af begge måder at spille på, men jeg tror at Night City havde gjort sig godt ud i third-person point of view. CD Project Red havde ikke taget højde for at deres software til spiludvikling ikke kunne genbruges fra The Witcher III, da Cyberpunk 2077 nu skulle være i first person. Softwaren skulle omkodes fra bunden af. Alt sammen tidskrævende ændringer som ikke gjorde noget godt for en deadline, der kun kom tættere på. Udviklerne var langt fra imponerede og mange højtprofilerede udviklere gik deres vej, mens andre frygtede for den retning som spillet nu skulle gå.
Mange ting, små som store, blev der lavet dobbelt af. Sad der f.eks en udvikler og arbejdede på en funktion, kunne der sidde en i den anden ende af bygningen og arbejde på præcis det samme. Der var ikke noget system at forholde sig til.

Træd nærmere, træd nærmere
I 2018 blev der vist en spilbar demo til pressen og investorer bag lukkede døre. Problemet var bare, ifølge flere udviklere, at demoen ikke var ægte. Der var flere features med i demoen, som udeblev i den færdige version af spillet. CD Projekt Red kunne ikke se problemet i det og slog det hen som at det alt sammen var en del af “work in progress”. Offentligheden mente efterfølgende noget andet. De så det mere som et ønske om hvordan CD Project Red havde håbet at spillet ville tage sig ud, men som det ikke gjorde. Det havde taget måneder at lave den demo. Måneder som kunne være brugt på reel udvikling.
Det “Dev´er” ikke
I 2019 blev spilbranchen også ramt af følgerne af Covid-19 pandemien. Arbejdspladsen rykkede indenfor i folks hjem. På afstand fra de højt profilerede herrer hos CD Projekt Red. Fysisk ihvertfald. For at det ikke skulle være slemt nok, indtrådte næste problem. For udviklerne havde ikke lov til at tage de såkaldte “dev-kits” med hjem. Et “dev-kit” er, i korte træk, en konsol, enten en Xbox eller en PlayStation for eksempel, hvor man “skriver” og tester spillet på alle mulige parametre. Det er et uundværligt værktøj i udviklingsprocessen. Uden et dev-kit var det umuligt at arbejde videre på konsolversionerne. Det gjorde at PC versionen fik langt mere koncentreret tid i udvikling og at konsolversionerne drev længere og længere bort alt imens lanceringsdatoen kom tættere og tættere på.
Crunch time, baby WOOOH
Ikke nok med at spillet var i en frygtelig tilstand ved udgivelse, så blev udviklerholdet hos CD Project Red også udsat for crunch time. Crunch time er en usund tendens hos flere spilfirmaer hvor ansatte bliver udsat for urimelige arbejdstider og arbejdsforhold. En tendens som CD Project Red havde svoret aldrig at benytte sig af. Igen står det i en mærkelig kontrast til udtalelsen om ikke at forhaste spillet til udgivelse. Flere anonyme kilder fortæller om fuldstændigt urimelige krav. Hvis en medarbejder f. eks. bad om ikke at arbejde så lang tid ad gangen, blev der meldt tilbage, at så ville kollegaen bare få de ekstra opgaver ud over de opgaver, som vedkommende allerede var i gang med. Det lyder som utopi for andre, men det er desværre langt fra en enkeltstående historie fra spilindustrien.
Nej, DU er betagende!
Ved E3 2019 skete der ting og sager. Cyberpunk’s neon gule farver pryder scenen. Til højre på scenen er en lukket sluse som damper af røg nedenunder. Op går slusen og ud træder Keanu Reeves aka Johnny Silverhand. Det helt store trækplaster for en titel i strid kuling. Der bliver fremvist en præsentationstrailer og udgivelsesdatoen bliver offentliggjort. Den 16/04-2020 skulle spillet udkomme. Flere anonyme udviklere har efterfølgende udtalt at de troede det var én stor joke, for spillet ville aldrig kunne nå at blive færdig til den deadline. Keanu er et godt brand i sig selv. Det må man give CD Projekt Red. Det har efter sigende kostet dem et tocifret millionbeløb for at få ham med, men hvem tæller penge når spillet er dømt til at blive en succes på forhånd, ikke? Det er også betagende, hvordan hovedsædet hos CD Project Red bare fortsatte ned af den samme destruktive vej, men med deres helt eget fordrejet syn på at det her bare er skide godt.

I en by af guld og neon
Spillet var “gået guld”, hvilket betød at spillet nu var i den sidste fase og var klar til at blive sendt til den sidste test. Endelig kunne medarbejderne hos CD Projekt Red ånde lettet op. En hård tid med seks dages arbejdsuger og alt for lange arbejdsdage var slut. Men sådan skulle det ikke gå. Spillet kom tilbage med en besked om at det ikke var klar til udgivelse. Mere end tre ugers crunch time stod for døren, ligesom personalet troede at det var slut. Det er svært at forestille sig at motivationen har været særlig høj hos mange af de ansatte.
Afslutning
Med Cyberpunk 2077 var det første gang, at CD Projekt Red for alvor var ude, hvor de ikke kunne bunde. Eller i hvert fald hvor offentligheden var opmærksom på det. Alt der kunne gå galt, gik galt. Det var lige fra kommunikationen mellem de højtprofilerede herrer og udviklerne, pressemeddelelser som klingede hult til den utopiske tro på “Bioware magic”
Ingen udviklere ønsker at udgive spil som er uspillelige. Ingen ønsker at bruge år af deres liv på et spil som på ingen måde levede op til forventningerne. Der skal kigges højere op ad ledelsesstigen. For hvor i hele scenariet med Cyberpunk 2077 gik det egentlig galt? Det virker som om, at alt var galt fra start af. At de aldrig rigtigt kom i gang, før det gik ned ad bakke. Dårlig behandling af medarbejdere inden for spilindustrien er desværre noget som stadig lever i bedste velgående. Alt i mens de høje herrer skovler millioner ind.
I mellemtiden er Adam Badowski blevet udnævnt til CO-CEO hos CD Projekt Red.

