Star Wars: Galactic Racer – fart med konsekvenser
Af Søren Ahrensborg Kamper | Udvikler: Fuse Games | Udgiver: Secret Mode | PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S | Udgivet 6. oktober 2026
Fuse Games har lavet et arkaderacerspil, hvor et forkert valg kan koste en hel turnering. Det giver mere spænding mellem løbene – men også nogle unødvendige stopklodser.
De sidste meter er ofte de værste. Man har brugt en hel turnering på at få et fartøj til at køre præcis, som man vil have det, og så ender en væg eller en overmodig overhaling med at ødelægge arbejdet. I Star Wars: Galactic Racer er det ikke altid nok at prøve det samme løb igen. Når den sidste League Token er væk, slutter din Tour, og du må begynde et nyt forløb. Jeg havde ventet fart og en omgang podracing-nostalgi fra Fuse Games. Jeg havde ikke ventet et racerspil, der også fik mig til at overveje mine beslutninger uden for banen.
Historien foregår efter Imperiets fald, hvor den illegale Galactic League tjener penge på piloter, rivalisering og maskiner med tvivlsomme sikkerhedsmargener. Vi følger Shade, der har et personligt regnskab at gøre op med ligamesteren Kestar Bool. Det er en passende ramme for et Star Wars-spil, som ikke behøver en Jedi i hovedrollen. Det er et beslægtet perspektiv med det, jeg tidligere skrev om i Når Star Wars bliver bedre af at blive mindre: et genkendeligt univers kan sagtens vokse af at koncentrere sig om én lille del af det. Galaksens krigsvrag er stadig derude, men nogen har nu fundet på at køre racerløb mellem dem.

Først og fremmest skal det være sjovt at køre
Det er det heldigvis. Galactic Racer har en kontant arkadestyring, hvor farten er voldsom, og hvor man stadig bliver belønnet for at kende svingene. Landspeedere har en vægt og stabilitet, der gør dem til gode driftmaskiner. Speeder bikes reagerer hurtigere og straffer små fejl hårdere, mens skim speeders kræver en mere glidende linje gennem banen. Podracerne får deres egne løb; de er så hurtige og skrøbelige, at de nærmest føles som en anden disciplin. Det er ikke bare fire forskellige fartøjstyper med hver deres plads i garagen. Man må faktisk ændre sin måde at køre på.
Når en modstander lægger sig på tværs, er der sjældent tid til høflighed. Man kan presse rivalerne ud af kurs og bruge sammenstød som et våben, og her mærkes tydeligt, at Fuse Games har folk med erfaring fra Criterion og Burnout. Men spillet er bedst, når aggressionen har en pris. Du kan få en rival ud i barrieren og alligevel tabe, fordi du brugte dit boost forkert eller kom for bredt ud af det næste sving. Varme, timing og placering er vigtigere end antallet af spektakulære sammenstød.
Jakku er et godt eksempel på, hvordan licensen kan arbejde for banedesignet. De knuste Star Destroyers giver ikke blot udsigt til en genkendelig filmkulisse; deres vragdele skaber tunneler, snævre passager og ting, man skal nå at styre uden om. Ando Prime har en helt anden karakter med iskolde omgivelser og hurtige strækninger, hvor det er let at fejlbedømme en indgang. De bedste øjeblikke kommer, når man kan se, hvad man gjorde forkert, og får lyst til at rette det i næste forsøg. Enkelte af de mere visuelt rodede sektioner lever ikke helt op til den regel.
Den bedste idé ligger mellem løbene
Kampagnen er ikke en lang række pokaler, der bare skal krydses af. Den er opdelt i Tours, hvor man undervejs vælger mellem forskellige begivenheder og belønninger. En sikrere rute kan hjælpe dig gennem næste planet; en mere fristende udfordring kan give den opgradering, du mangler. Man starter med League Tokens, og hvis man mister dem på uheld eller ved at dumpe de særlige krav i visse løb, er den aktuelle Tour slut. Næste forsøg får nye valg og nye muligheder. Det er en overraskende god måde at give en enkelt fejl betydning på i et spil, hvor man ellers hurtigt kunne trykke »prøv igen«.
Opgraderingerne gør valgene konkrete. Hos mekanikeren Hibi kan man få dele, der forbedrer fart, kontrol eller andre egenskaber, og mange af dem gælder kun den aktuelle Tour. Man bygger derfor sin maskine til netop det forløb, man er midt i. En opsætning med fantastisk acceleration kan være uimodståelig på lange strækninger og en plage i en serie af skarpe sving. Mere robuste dele gør det lettere at overleve nærkontakt, men løser ikke nødvendigvis problemet med at komme først. Noget progression overlever et nederlag, så et mislykket forsøg er ikke spildt – selv om det godt kan føles sådan i øjeblikket. Hvis man vil længere ned i køretøjernes opsætning, opgraderingerne og de enkelte turneringer, samler Star Wars: Gaming de praktiske gennemgange i sin Galactic Racer-guide.
Jeg kan godt lide denne blanding af kørsel og risikovurdering. Det fik mig til at tænke på Videospilsmagasinets anmeldelse af Star Wars Zero Company: dér er det en gruppe soldater, hvis skæbner afhænger af beslutningerne; her er det en tunet maskine og en Tour, man forsøger at holde i live. Den gør det interessant at vende tilbage til en bane, fordi man ikke altid ankommer med samme fartøj eller samme muligheder. Men gentagelsen er også spillets største satsning. En Tour, der kollapser sent, kan koste meget tid, og efter tilstrækkeligt mange forsøg begynder visse løbsforløb at føles mere som forhindringer på vejen mod det sjove end som selvstændige udfordringer. Spillere, der bare vil gennemføre en traditionel karriere, skal være forberedt på, at Galactic Racer kræver en anden slags tålmodighed.
En liga med sin egen personlighed
Mellem løbene kan man opholde sig i paddocken, tale med de øvrige deltagere og besøge værkstedet. Det giver Galactic League en kultur, som mange racerspil nøjes med at antyde i menuerne. Hibi føles som en naturlig del af sporten, og Sebulbas tilstedeværelse er en fin forbindelse til podracing fra Episode I uden at gøre hele oplevelsen afhængig af et gammelt navn. Spillets mest interessante idé om Star Wars ligger måske netop her: Det er en verden, hvor folk har arbejde, rivaler og regninger, også når der ikke står en galaktisk krig på programmet.
Fortællingen er til gengæld mere ujævn, end jeg havde håbet. Shade har en tydelig motivation, men ikke nær så meget personlighed som flere af figurerne omkring ham. Kestar Bool fungerer som en rival, man gerne vil slå på banen, mens dramaet uden for løbene sjældent overrasker. Og fordi historien gerne vil have dig til at tale med folk, samtidig med at turneringssystemet lokker med endnu et forsøg, kommer turene gennem paddocken undertiden på det helt forkerte tidspunkt. Her mærkes to gode idéer, der ikke altid kan finde plads til hinanden.

Rent visuelt har Fuse ramt meget rigtigt. Værkstederne er rodede, fartøjerne ser brugte ud, og banerne føles som steder med en historie. Alligevel kan det knibe med at læse racerlinjen i de travleste passager, når lys, dekoration og forhindringer smelter sammen. En kollision bør helst føles som konsekvensen af en fejl, man kunne have undgået. Nogle gange ved jeg præcis, hvorfor jeg røg i barrieren; andre gange er det vanskeligere at se. Samtidig mangler enkelte baner på samme planet deres egen letgenkendelige rytme. Når kampagnen bygger på gentagne forsøg, er det en svaghed, der bliver større med tiden.
Multiplayer – og et gammelt savn
Multiplayer bygger videre på grundideen med aggressiv kørsel og forskellige opbygninger af fartøjerne. Ud over hurtige løb findes der turneringsforløb online, hvor opgraderingerne får betydning over flere konkurrencer. Det kan være meget underholdende, især når man møder spillere, der har vidt forskellige forestillinger om, hvad en rimelig overhaling er. Til gengæld kunne spillet have brugt en mere klassisk mulighed: lokal split-screen. Man kan køre online, men man kan ikke sætte sig med en ven i sofaen og dele skærmen. I et så udpræget arkadepræget racerspil er det en mærkbar mangel.
Multiplayer bygger videre på grundideen med aggressiv kørsel og forskellige opbygninger af fartøjerne. Ud over hurtige løb findes der turneringsforløb online, hvor opgraderingerne får betydning over flere konkurrencer. Det kan være meget underholdende, især når man møder spillere, der har vidt forskellige forestillinger om, hvad en rimelig overhaling er. Til gengæld kunne spillet have brugt en mere klassisk mulighed: lokal split-screen. Man kan køre online, men man kan ikke sætte sig med en ven i sofaen og dele skærmen. I et så udpræget arkadepræget racerspil er det en mærkbar mangel.
Det er svært at undgå sammenligningen med Star Wars: Episode I – Racer fra 1999. Ser man på den samlede kronologi over Star Wars-spillene, er racerspillene en forholdsvis lille del af sagaens historie. Det gør det kun mere interessant, hvordan Fuse har valgt at gribe genren an. Den gamle klassiker var mere ligefrem og havde baner med kurver og farer, man stadig kan huske. Galactic Racer er både mere ambitiøst og mere omstændeligt. Fuse vil have os til at tænke over opgraderinger, risici og rivaler – ikke kun over, hvor sent man kan bremse. Den idé fungerer ofte, men den gør ikke automatisk alle dele af spillet bedre. Netop derfor er sammenligningen interessant: De to spil vil forskellige ting, og begge har deres egen måde at få galaksen til at føles hurtig på.Det er svært at undgå sammenligningen med Star Wars: Episode I – Racer fra 1999. Ser man på den samlede kronologi over Star Wars-spillene, er racerspillene en forholdsvis lille del af sagaens historie. Det gør det kun mere interessant, hvordan Fuse har valgt at gribe genren an. Den gamle klassiker var mere ligefrem og havde baner med kurver og farer, man stadig kan huske. Galactic Racer er både mere ambitiøst og mere omstændeligt. Fuse vil have os til at tænke over opgraderinger, risici og rivaler – ikke kun over, hvor sent man kan bremse. Den idé fungerer ofte, men den gør ikke automatisk alle dele af spillet bedre. Netop derfor er sammenligningen interessant: De to spil vil forskellige ting, og begge har deres egen måde at få galaksen til at føles hurtig på.
Dommen: Et racerspil, der tør kræve noget
Star Wars: Galactic Racer lykkes med det vigtigste. Det er sjovt at styre, de forskellige fartøjer har særpræg, og turneringssystemet skaber en spænding, der fortsætter efter målstregen. Jeg er især imponeret over, hvor meget det betyder at træffe et fornuftigt valg mellem to løb. Det er samtidig her, spillet kan irritere mest. Et sent nederlag kan betyde gentagelser, flere baner ligner hinanden for meget, og historien kommer af og til i vejen for den køreglæde, den egentlig skal understøtte.
Alligevel er min oplevelse af Galactic Racer positiv. Jeg spiller ikke videre alene for at se et bestemt Star Wars-navn eller en gammel podracer igen. Jeg spiller videre, fordi det næste forsøg kan forløbe anderledes: en anden rute, en anden maskine, en bedre beslutning i et sving, hvor jeg tabte sidst. Med en mere varieret banesamling, en strammere historie og split-screen kunne det have været helt oppe at ringe. Som det står nu, er det et stærkt og særdeles underholdende arkaderacerspil, der giver Star Wars-racergenren noget nyt at bygge videre på.
Styrker: Fartfornemmelsen, tydelige forskelle mellem fartøjerne og en turneringsstruktur, hvor valg betyder noget. Svagheder: Gentagne løbsforløb, enkelte utydelige banesektioner, ujævn fortælling og ingen lokal split-screen.

Om skribenten Søren Ahrensborg Kamper skriver om Star Wars-spil og spilhistorie på Star Wars: Gaming, hvor han også vedligeholder den kronologiske Star Wars-spildatabase.

