Star Wars Zero Company

Anmeldelse: Star Wars zero company

En galakse langt, langt væk – én taktisk beslutning ad gangen

Anmeldelse: Videospilsmagasinet | Udvikler: Bit Reactor | Udgiver: Electronic Arts | Platform: PC

Der findes efterhånden mange måder at opleve Star Wars-universet på. Vi har været Jedi, Sith, smuglere, dusørjægere, soldater og alt derimellem. Men hvad hvis man samlede en flok utilpassede helte, gav dem en mission og lod spilleren bestemme, hvem der skulle overleve den næste ildkamp?

Det er i store træk opskriften på Star Wars Zero Company.

Og måske er det ikke så overraskende, at spillet føles så hjemmevant for fans af XCOM. Bit Reactor blev grundlagt af tidligere Firaxis-udviklere, og flere af folkene bag Zero Company har arbejdet på netop XCOM-serien. Det kan mærkes fra første mission, hvor cover, action points, evner og taktiske positioneringer hurtigt bliver en naturlig del af spillet.

Men er Zero Company mere end XCOM med et Star Wars-skin?

En ny fortælling i en velkendt galakse.

Man spiller Hawks, en tidligere officer fra Republikken, som efter et større tab forlod – eller blev afskediget fra – Republikken. Sammen med en gruppe meget forskellige karakterer har Hawks siden dannet Zero Company, en gruppe lejesoldater, der tager de opgaver, andre helst vil være fri for.

Blandt gruppens medlemmer finder man blandt andet en tidligere separatist, en clone trooper og Trick, for blot at nævne nogle få. Det er en broget flok, og det er hurtigt tydeligt, at karaktererne bliver en vigtig del af oplevelsen. De har hver deres personlighed, charme og ikke mindst humor. Dialogerne rammer en fin Star Wars-tone, hvor alvorlige situationer sagtens kan blive afbrudt af en tør bemærkning eller en karakter, der lige skal have det sidste ord.

Hawks er derimod lidt mere anonym. Som spiller får man gennem dialog, mulighed for selv at påvirke Hawks’ personlighed, men hovedpersonen har ikke helt den samme tydelige karakter som resten af holdet. Historien bliver for alvor sat i gang efter tutorialen, hvor man bliver kontaktet af en hemmelig agent fra Republikken. Zero Company bliver hyret til en række opgaver med ét overordnet mål: at stoppe The Infinite Coil og deres fremmarch gennem galaksen.

Foto: BitReactor
Foto: BitReactor

Når fire personer kan gøre forskellen.

Hvis du har spillet XCOM, vil du hurtigt føle dig hjemme.

Kampene foregår turbaseret, og hver operative har adgang til sine egne evner og muligheder. Cover er afgørende, man finder hurtigt ud af, at det sjældent kan betale sig bare at storme frem. AI’en er god til at straffe dårlige beslutninger. Jeg har flere gange måttet genindlæse en mission eller starte forfra, fordi mine taktiske beslutninger simpelthen ikke var gode nok. Og det er sådan et taktisk spil skal føles, uheldige skud, dårlige valg bliver straffet og man bliver ikke båret igennem et helt spil.

Der er forskellige classes at vælge imellem, og man kan ikke vælge forkert. I stedet handler det om at finde den kombination, der passer til ens spillestil og den mission, man står overfor.

Evnerne er heller ikke bare noget, man trykker på, fordi de ser flotte ud. De giver reelle taktiske fordele, og man opdager ofte, at den rigtige brug af en ability kan være forskellen mellem succes eller endnu en tur tilbage til sidste save. Det giver kampene en god balance mellem ro og intensitet. Man har masser af tid til at tænke over sit næste træk, men samtidig sidder man konstant og vurderer, hvad der kan gå galt.

Fra A til B.

Desværre er det ikke alle dele af missionerne, der fungerer lige godt. De almindelige side- og hit-and-run-missioner begynder hurtigt at føles ens. Ofte handler det om at bevæge sig fra A til B, eliminere fjender, klare et objective og derefter komme væk igen.

Problemet er ikke kampene, de fungerer rigtig godt, problemet er rammerne omkring dem.

Banerne ændrer sig visuelt, men strukturelt føles mange af dem meget ens. Man befinder sig ofte i en relativt afgrænset firkantet arena, hvor målet er at arbejde sig gennem områder, her kunne der godt være mere variation.

Hvis man derimod ser på Coil-missionerne, der netop viser, hvad Zero Company kunne have gjort mere af. Her er der mere at bevæge sig rundt i, flere ting at foretage sig og en større følelse af, at man faktisk er på en mission og ikke blot gennemfører endnu en taktisk træningsøvelse.

Foto: BitReactor
Foto: BitReactor

Et hjem mellem missionerne.

Når man ikke er ude og skyde sig gennem galaksen, vender man tilbage til The Den.

Basen fungerer som spillets rolige mellemstation, hvor man kan vælge nye missioner, tale med sine operatives, købe udstyr på det sorte marked, rekruttere nye medlemmer og tilpasse sine karakterer med forskelligt tøj og rustninger.

The Den minder på flere punkter om den måde, Marvel’s Midnight Suns håndterede tiden mellem kampene på – hvilket måske ikke er så mærkeligt, da Bit Reactor også har hentet inspiration fra den type struktur. Ens base giver spillet en tiltrængt pause mellem missionerne, og samtalerne med dine folk er ikke bare fyld. Nogle samtaler kan føre til særlige missioner, hvor dine handlinger kan påvirke forholdet mellem karaktererne.

Relationerne mellem dine operatives er ikke kun til for historiens skyld. Bonds giver passive skills og gør karaktererne stærkere, hvilket betyder, at det faktisk kan betale sig at bruge tid på at lære sine folk at kende, eller sætte det rette team sammen for at øge relationerne mellem dem.

I the Den kan man rekruttere nye operatives, det system er jeg til gengæld ikke helt overbevist om endnu. Jeg har ikke haft det store behov for at rekruttere en masse nye operatives, fordi jeg allerede har fundet et hold, der fungerer godt sammen, eller jeg har dem jeg skal bruge.

Der findes missioner, hvor andre operatives kan assistere, men jeg savner en større grund til at have en større gruppe klar. Jeg kunne f.eks. godt have tænkt mig, at man kunne sende operatives ud på længerevarende opgaver, hvor de var væk fra ens aktive hold i noget tid og kom tilbage med en bonus. Der er elementer af dette gennem Holotabellen og Influence-systemet, men her løses missionerne med det samme og belønningen er øjeblikkelig.

Foto: BitReactor
Foto: BitReactor

Krig på flere fronter.

Holotabellen giver dog Zero Company et ekstra strategisk lag.

Her får man overblik over de sektorer, hvor Zero Company har indflydelse, og man kan arbejde på at øge denne indflydelse gennem forskellige mekanikker. Derefter kan man vælge mellem forskellige mindre missioner, hvor man sender nogle af sine operatives ud for at hjælpe. Missionerne giver forskellige belønninger og kan hjælpe dig videre i spillet.

Det er et system i spillet der fungere, fordi det får spillet til at føles som mere end blot en række individuelle kampe. Man arbejder langsomt på at opbygge sin position i galaksen, mens The Infinite Coil bliver ved med at være den store trussel i baggrunden.

Føles det som Star Wars?

Musikken, lydene, våbnene og hele stemningen rammer universet rigtig godt. Det er ikke bare lyden af blastere og kendte musikstykker, der gør forskellen. Det er følelsen af at være en del af en galakse, hvor man aldrig helt ved, hvad der venter rundt om hjørnet.

Uden at spoile nogle af spillets overraskelser, men udviklerne har tydeligvis gemt nogle små godbidder til Star Wars-fans. På et tidspunkt dukkede en bestemt fjende op, som fik mig helt oppe og klappe i hænderne. Og det er præcis den slags øjeblikke, jeg kan lide at se i Star Wars spil.

Foto: BitReactor
Foto: BitReactor

Teknisk en solid oplevelse.

Grafisk er Zero Company ikke nødvendigvis det spil, der får kæben til at ramme gulvet, men det ser godt ud. Miljøerne er flotte, karaktererne fungerer fint, og især spillets cutscenes er godt lavet.

Ved udgivelsen af spillet kunne man opleve problemer i loading sekvenserne eller mellem ture i missionerne, der resulterede i at spillet frøs. Disse problemer er sidenhen blevet løst ved hjælp af patches.

En stærk Star Wars-oplevelse med plads til forbedring.

Star Wars Zero Company er et rigtig godt taktisk spil og lever op til de forventninger man kunne have om denne genre.  Kampene fungerer, AI’en kan udfordre dig, classes og abilities giver mening, og systemet omkring Bonds giver en god grund til at engagere sig i sine karakterer.

Men det er samtidig et spil, der kunne have været endnu bedre med større variation i missionerne.

De almindelige missioner bliver for ens, og banerne føles ofte som variationer over den samme grundstruktur. Heldigvis er det ikke nok til at ødelægge oplevelsen, for når spillet rammer rigtigt, rammer det virkelig godt. Det er især karaktererne, historien og Star Wars-stemningen, der gør forskellen.

Hvis du elsker Star Wars og samtidig har en forkærlighed for turbaseret strategi, er det svært ikke at anbefale Zero Company. Og hvis du kommer fra XCOM eller lignende spil, vil du hurtigt føle dig hjemme.

Er du derimod typen, der helst vil have konstant action og ikke gider bruge tid mellem missionerne på at tale med dine karakterer, udvikle relationer eller rode rundt i The Den, er Zero Company nok ikke lavet til dig.

Personligt er det et spil, der både respekterer Star Wars-universet og den taktiske genre, det bygger på.

Karakter: 8/10.

Et stærkt taktisk Star Wars-eventyr, hvor de gode kampe og karakterer heldigvis vejer tungere end de ensformige missioner.