anmeldelse: Celestial return
Af Alan Vittarp
En by, der kun findes i ord
Der er noget næsten trodsigt over et spil, der insisterer på at være en god bog, i en tid hvor branchen ellers måler sin egen succes i polygoner. Celestial Return, det første digitale skud fra det tyrkiske studie Metaphor Games – hidtil kendt for prisvindende brætspil under moderselskabet Metis Creative – er netop det: Et kærlighedsprojekt, finansieret via Kickstarter med over 200 procents opbakning, der aldrig har forsøgt at gemme sig bag et budget, det ikke havde. Måske er det netop derfor, det virker.
Man mærker det fra første sekund. Celestial Return sætter dig i detektiv Howards nedslidte lånesko, en mand uden ret meget tilbage at miste, i den forfaldne, regnvåde by Netherveil, en verden hjemsøgt af kosmiske rædsler kaldet Abstracts og styret af megakorporationer, der har opgivet at lade som om, de er andet end det. Det er en åbning, der ikke beder om lov; den forudsætter, at du allerede er interesseret, og den har ret. Blandingen af noir, cyberpunk og en snert af pseudofilosofi flyder tykt gennem hver eneste tekstboks, og der ligger tydelige lag under lagene; en verden, der iagttager sig selv med samme ironiske distance, som den beder dig om at iagttage den.
Howard viser sig heldigvis hurtigt at være mere end endnu en arketypisk noir-detektiv. Han er hverken den hårdkogte enspænder eller den tragiske antihelt, genren så ofte falder tilbage på, men snarere et menneske, der virker udmattet af en verden, han for længst har accepteret aldrig helt at forstå. Spillet gør ikke noget stort nummer ud af hans baggrund, men lader i stedet hans reaktioner bære karaktertegningen. Det giver dialogerne en stille tyngde; man oplever sjældent, at Howard forsøger at vinde en samtale. Han forsøger snarere at overleve den.

i skyggerne af disco elysium
Det er umuligt at tale om Celestial Return uden at nævne Disco Elysium, og det ved spillet selv udmærket, for det bærer arven som et flag, ikke en skygge. Men jo længere man dykker ned i det, desto tydeligere bliver det, at det ikke er systemerne fra Disco Elysium, spillet har arvet, men stemningen. Det er en vigtig skelnen, for det er let at tro, at en “åndelig efterfølger” nødvendigvis skal genskabe mekanikken for at fortjene titlen. Det gør Celestial Return ikke og det er en af dets største styrker.
For hvor Disco Elysiums geni aldrig lå i antallet af forgreninger, som spilbranchen ofte lover mere af, end den reelt har ressourcer til at levere – men i at gøre de små variationer betydningsfulde, har Celestial Return valgt en anden arv: terningen som skæbne. Hver risikofyldt beslutning; overtale, snige, true, afgøres af et kast fra en begrænset pulje terninger, som man finder, køber eller optjener undervejs. Det er et system, der minder mere om et rent hasardspil end om en forhandling med en usynlig spilleder, og her ligger en interessant kontrast til et andet, ofte overset slægtskab: Citizen Sleeper. Hvor Citizen Sleepers terninger repræsenterer en persons faktiske tilstand, energien du har, tiden du har tilbage, en regnskabsopgørelse over dine egne grænser, er terningerne i Celestial Return skæbne i sin reneste form. Man kan spille perfekt og alligevel tabe, fordi terningen ikke bekymrer sig om, hvad man fortjener. Det er en dybt noir-agtig følelse: Dommen kommer udefra, uanset hvor godt man har spillet sine kort.
Det skaber undervejs nogle situationer, hvor manglen på terninger reelt kan spærre historien af, snarere end at lade den forgrene sig hvilket er noget flere anmeldere har hængt spillet op på som et designproblem. Men set på tættere hold ligner det mindre en fejl og mere selve pointen: Den nagende følelse af aldrig at have nok, af at knaphed dikterer ens muligheder, længe før man reelt løber tør. Det er ikke uheld, man frygter i Netherveil, nej det er den konstante frygt for uheld, længe før det sker. En by, der lever af paranoia snarere end af egentlig fare.
æstetikken for øje
Netop den stemning bæres af et æstetisk valg, der først virker som en begrænsning, men som viser sig at være noget nær genialt: Hovedsageligt håndtegnede stillbilleder i en amerikansk tegneseriestil, punktueret af små, sparsomme animationer. Det kunne let have set ud som et kompromis presset frem af budgettet og delvis er det nok også det, men resultatet er, at teksten aldrig behøver at konkurrere med et ansigt, der bevæger sig forkert, eller en verden, der forsøger at imponere frem for at fortælle. Hvor stadig flere produktioner investerer enorme summer i motion capture og filmiske kameraføring for at minimere afstanden mellem spiller og figur, gør Celestial Return næsten det modsatte: Det beder spilleren om selv at møde verden halvvejs, og teksten bliver på den måde en del af spillets rytme snarere end en understøttelse af den. Måske er det slet ikke bare et fravalg, udviklerne havde luksus til at træffe – måske er det den eneste produktionsform, hvori netop denne slags spil kunne opstå. Ikke på trods af begrænsningerne, men på grund af dem. Et AAA-budget ville paradoksalt nok formentlig have presset værket i retning af mere animation og mere spektakel og dermed længere væk fra netop den tilbageholdenhed, der giver Celestial Return sin stemme.
konklusion
Skal man kaste malurt i bægeret, og det er jo også min opgave, er det først og fremmest verdens fysiske omfang, der skuffer. Netherveil eksisterer reelt kun som et oversigtskort, hvor man klikker sig mellem byens lokationer gennem tekst og et simpelt kort, uden nogensinde rigtigt selv at bevæge sig gennem gaderne. Det er her, sammenligningen med Citizen Sleeper igen melder sig, denne gang mindre flatterende. Erlin’s Eye er også bygget op omkring en knudepunktsstruktur uden fysisk bevægelse, men dér bliver begrænsningen en del af selve pointen; et liv målt i cyklusser og udmattelse, hvor rum og ressourcer taler samme sprog. I Celestial Return virker den samme løsning i stedet som en praktisk nødvendighed, aldrig som en mening i sig selv. Og selv Disco Elysium, der heller ikke bød på nogen enorm verden målt i kvadratmeter, gav Martinaise en form for eksistens uafhængig af én selv, netop fordi man fysisk gik forbi de samme facader og skure, mens andre historier udspillede sig andre steder. Et sted, man vælger fra en liste, kan aldrig blive til andet end et menupunkt – det kan aldrig blive til en by, man har været i.
Det er en skam, fordi Netherveil ellers virker som den type sted, hvor de mest interessante historier burde gemme sig mellem hovedhistorierne. Et sted, hvor den forkerte gyde eller den forkerte dør kunne have været lige så fascinerende som den mission, spillet egentlig bad én om at følge. Når verden reduceres til valg på et kort, bliver nysgerrighed til navigation, og de to ting er ikke det samme.
Det er ikke historien eller temaerne, der lider under det. De står fint og fuldt forløst i sig selv. Det er kroppen, der mangler: Lysten til at gå en omvej, blive væk fra ruten, opdage noget, ingen bad én om at lede efter. Celestial Return fortæller glimrende om et sted, uden nogensinde rigtig at lade dig gå derhen.
Alligevel er det svært ikke at blive grebet. Celestial Return er et af de tilfælde, hvor Kickstarter og Steam for alvor viser deres værd: et projekt, der ikke er strømlinet til at maksimere flest mulige lommer, men som bærer en tydelig stemme, der ønskede at blive hørt, med al den ujævnhed, det medfører.
Måske er det netop den slags spil, branchen har brug for lige nu. Ikke nødvendigvis større verdener eller dyrere produktioner, men værker med en tydelig idé om, hvad de vil sige, og hvordan de vil sige det.
Det er ikke det mest ambitiøse rum, man har trådt ind i det seneste år. Men det er et af de mest overbevisende steder, man næsten udelukkende har læst sig til. En by, der måske aldrig lader dig gå gennem dens gader, men som alligevel formår at overbevise dig om, at de findes.
Vurdering: 8/10


Ét svar til “Celestial Return”
[…] anmeldte Celestial Return (Celestial Return ) løste et beslægtet problem på sin egen måde: Terningen som skæbne, hvor selv et perfekt […]