Early Access anmeldelse.
Permafrost har en spændende verden, en engagerende kampagne og et godt fundament for samarbejde, men begrænsninger i progressionen og manglende frihed i Survival-mode holder spillet tilbage. Efter 14 timer i den frosne verden er der meget, vi godt kan lide, men også flere ting, vi håber, udviklerne vil forbedre under Early Access.
Hele verden er begravet under sne og is. Voldsomme storme hærger landskabet, civilisationen er brudt sammen, og de overlevende kæmper for at skabe sig en tilværelse i resterne af en ødelagt verden. Det er udgangspunktet for Permafrost, der den 9. oktober 2026 gik i Early Access.
Vi har fået mulighed for at prøve spillet inden lanceringen og har indtil videre brugt cirka 14 timer på at udforske den frosne verden. Her har vi både oplevet et stemningsfuldt survivalspil med en interessant kampagne og et samarbejde, der fungerer godt i praksis. Samtidig er vi stødt på nogle designvalg, der begrænser spillerens frihed mere end nødvendigt.
Permafrost har bestemt potentiale, men efter vores første timer er det svært at overse, at nogle af spillets systemer har brug for en gennemgang, før det for alvor kan indfri sine ambitioner.
En verden begravet i sne
I Permafrost har en katastrofe forvandlet Jorden til en verden præget af evig vinter. Månen er blevet ødelagt, og menneskeheden forsøger at overleve i mindre bosættelser og tilflugtssteder, hvor samarbejde og adgang til ressourcer kan være forskellen på liv og død.
Som spiller skal man lære at klare sig i den barske natur. Det kræver, at man samler materialer, skaffer mad, fremstiller udstyr og bygger en base, der kan give beskyttelse mod omgivelserne. Samtidig gemmer landskabet på fjender og farer, som gør det nødvendigt at være forberedt, inden man bevæger sig langt væk fra sikkerheden.
Spillet indeholder en kampagne, der kan spilles alene eller sammen med andre. Historien giver udforskningen et formål og gør, at man har noget at arbejde hen imod ud over den daglige overlevelse. Det er en af spillets stærkere sider, for kampagnen formår at fastholde interessen og give lyst til at finde ud af, hvad der venter længere fremme.
Man bliver også hurtigt opmærksom på, at spillet gerne vil guide spilleren gennem oplevelsen. Det fungerer fint i kampagnen, men bliver mere problematisk, når man ønsker at udforske verden på sine egne præmisser.

Sneen og lyden skaber en stærk atmosfære
Noget af det første, der bemærkes i Permafrost, er det visuelle udtryk. Den snedækkede verden er flot, og der er mange små detaljer at lægge mærke til, når man bevæger sig gennem landskabet.
Fodspor bliver efterladt i sneen, men vinden kan gradvist viske dem væk igen. Det er en fin detalje, der understreger, hvordan naturen hele tiden påvirker omgivelserne. Man kan også se den synlige ånde fra både spilleren og de NPC’er, man møder, hvilket bidrager til fornemmelsen af de ekstreme temperaturer.
Lydsiden er mindst lige så vigtig for oplevelsen. Sneen knaser under fødderne, når man bevæger sig gennem landskabet, mens lyden ændrer sig, når man går på is. Det er små detaljer, men de gør en forskel, fordi man får en tydeligere fornemmelse af det underlag, man bevæger sig på.
Det bliver særligt mærkbart, når man går ind i spillets huler. Her får lydene en rungende karakter, samtidig med at omgivelserne føles stille og isolerede. Kontrasten til de åbne, vindblæste landskaber er med til at skabe en overbevisende atmosfære.
Det er netop kombinationen af de visuelle detaljer og lydsiden, der gør, at verdenen føles levende. Permafrost formår at skabe en verden, der både kan være smuk at se på og ubehagelig at befinde sig i.
Kendte survivalmekanikker fungerer fint
Når det kommer til selve overlevelsen, vil mange spillere hurtigt kunne genkende mekanikkerne fra andre spil i genren. Man skal samle ressourcer, jage dyr for at skaffe mad, fremstille udstyr og sørge for, at basen udvikler sig i takt med de udfordringer, man møder.
Samtidig er man nødt til at forsvare sig mod de fjender, der lurer i landskabet. Blandt dem finder man månekultister, der tilbeder den ødelagte måne og udgør en trussel mod de overlevende. De giver spillet en mørkere undertone og sikrer, at farerne ikke kun kommer fra kulde, sult og vejret.
Kampene fungerer fint, og sværhedsgraden føles overkommelig, hvis man allerede har erfaring med survivalspil. Man lærer hurtigt, hvad man skal prioritere, og hvordan man bedst forbereder sig på sine ture ud i verden.
Det er ikke et spil, der forsøger at genopfinde survivalgenren med sine grundlæggende mekanikker. I stedet bygger det på velkendte systemer, der fungerer fornuftigt sammen. Det er en fordel, men også et område, hvor vi gerne havde set lidt mere nytænkning.
Crafting og byggeri giver progression
En vigtig del af Permafrost er muligheden for at udvikle sin base og gradvist få adgang til bedre udstyr. Her har spillet et system, der belønner spilleren for faktisk at benytte de forskellige funktioner.
Byggeri har sit eget niveau, som stiger, når man opfører flere konstruktioner ved sin base eller etablerer nye baser. Vil man senere bygge større og mere avancerede konstruktioner, kræver det altså, at man har brugt tid på at udvikle sine byggefærdigheder.
Det samme princip gælder for crafting, våben, rustninger, mad og andet udstyr kræver, at man benytter sine værksteder og fremstiller genstande. På den måde stiger ens crafting-niveau, og nye muligheder bliver tilgængelige.
Det er et system, der giver god mening. Man bliver belønnet for at investere tid i de forskellige dele af overlevelsen, og der er hele tiden nye muligheder at arbejde hen imod. Det giver en grund til at vende tilbage til basen og fortsætte udviklingen, selv når man har været på en længere ekspedition.
Problemet opstår, når spillet begynder at bestemme, hvornår man må få adgang til bestemte muligheder, selvom man allerede har gjort arbejdet for at nå dertil.

Progressionen holder spilleren tilbage
Permafrost er tydeligt bygget op omkring en progression, hvor man gradvist lærer nye systemer at kende og åbner for bedre udstyr. I kampagnen fungerer det overordnet fint, fordi opgaverne giver retning til historien og guider spilleren gennem de forskellige dele af spillet.
Alligevel er der situationer, hvor systemet bliver unødigt begrænsende. Hvis man allerede har bygget noget, som senere bliver præsenteret som en opgave, kan spillet kræve, at man bygger det igen. Det føles som spild af tid, når ens tidligere arbejde ikke bliver anerkendt.
Det er dog især afhængigheden af quests, når man skal låse op for bestemte crafting-muligheder, der frustrerer os. Vi vil gerne have friheden til at udforske, samle ressourcer og udvikle vores base i det tempo, vi selv vælger.
Et konkret eksempel opstod, da en kammerat og jeg skulle finde ud af, hvordan vi kom videre med minedriften. Det tog os noget tid at forstå, at Scrap Tools var det næste nødvendige skridt, før vi kunne mine jern. Beskrivelsen af værktøjet gav os snarere indtrykket af, at det var en midlertidig løsning, som hurtigt ville gå i stykker, og som primært skulle bruges til hurtigt at hugge eller mine ressourcer.
Det er ikke nødvendigvis selve crafting-systemet, der er problemet, men snarere at spillet ikke altid forklarer sine muligheder tydeligt nok. Her kunne mere præcise beskrivelser i crafting-træet hjælpe spilleren med at forstå, hvad en genstand faktisk giver adgang til, og hvordan den passer ind i progressionen.
I kampagnen kan vi acceptere, at spillet holder os lidt i hånden. Det er med til at skabe fremdrift og sikre, at historien udvikler sig i en bestemt retning. Men den samme tilgang passer ikke nødvendigvis til alle spillets spiltyper.
Survival-mode bør give større frihed
Det er især i Survival-mode, at vi mener, udviklerne bør gentænke progressionen.
Her er naturen hårdere, ressourcerne færre, og stormene hyppigere. Det lægger op til en oplevelse, hvor overlevelsen i sig selv er drivkraften, og hvor spillerens egne beslutninger bestemmer, hvordan man klarer sig i verden.
Derfor virker det unødvendigt, at man også i denne spiltilstand skal følge kampagnens historie for at låse op for vigtige crafting-muligheder. Når man vælger en mere krævende survivaloplevelse, bør man efter vores mening have større frihed til selv at bestemme, hvilke færdigheder man vil udvikle, og hvordan man vil opbygge sin base.
Vi ville hellere se en mere åben progression, hvor man kan udvikle sine færdigheder gennem spillets forskellige systemer uden at være afhængig af kampagnens hovedopgaver. Sideopgaver kunne fortsat være tilgængelige som valgfrie aktiviteter, der giver ekstra udfordringer og belønninger til dem, der ønsker dem.
På den måde ville Survival-mode få sin egen identitet frem for blot at være en hårdere udgave af kampagnen. Spillere, der ønsker en styret historie, kan vælge kampagnen, mens dem, der vil udforske og overleve på egne præmisser, får en mere fri oplevelse.
Det er en ændring, vi meget gerne ser udviklerne overveje i løbet af Early Access. Spillet har allerede de grundlæggende systemer, der skal til for at skabe en interessant survivaloplevelse. Det handler derfor ikke nødvendigvis om at tilføje en masse nyt indhold, men om at give spilleren større frihed til at bruge de eksisterende systemer.
Multiplayer er en af spillets styrker
Vi har primært spillet Permafrost sammen med andre, og det har vist sig at være en af de mest tilfredsstillende måder at opleve spillet på.
Samarbejdet handler ikke blot om at være flere, når fjenderne skal bekæmpes. Det giver også mulighed for at fordele arbejdet. En spiller kan blive i hovedbasen og arbejde med crafting, mens en anden udforsker verden, samler ressourcer eller løser opgaver.
Quests deles mellem spillerne, hvilket er en praktisk løsning, når gruppen bevæger sig rundt i verden. Man behøver ikke nødvendigvis at gøre alting på samme tid eller befinde sig samme sted. Det gør samarbejdet mere fleksibelt og giver gruppen mulighed for at arbejde med flere ting på én gang.
Det er også en fordel, at spillerne kan supplere hinanden med deres færdigheder. Ikke alle behøver at investere point i de samme områder, fordi gruppen kan fordele arbejdet mellem sig. Det giver en god grund til at samarbejde og gør det lettere at håndtere de forskellige krav, som spillets systemer stiller.
Permafrost fungerer også fint alene, men indtil videre har vi haft mest fornøjelse af at spille sammen med andre. Vi ser frem til at opleve, hvordan udviklerne videreudvikler både solooplevelsen og multiplayer i de kommende opdateringer.

En stor verden med mange timer foran sig
Efter cirka 14 timer har vi stadig kun udforsket en del af verdenen. Kortet viser et stort område, og vi har blandt andet bevæget os frem til et område fyldt med solceller og månekultister. Alligevel er der fortsat masser af steder, vi mangler at undersøge.
Det giver en fornemmelse af, at der er mange timers spilletid foran os. Der er nye områder at udforske, materialer at finde, udstyr at fremstille og opgaver at løse. Kombinationen af baseudvikling og udforskning giver en god grund til at fortsætte, selvom progressionen indimellem føles mere begrænset, end den behøver at være.
Det bliver interessant at se, hvordan spillet udvikler sig under Early Access, og om udviklerne vælger at åbne mere op for udforskningen og progressionen. Der er et godt fundament at bygge videre på, men friheden til at skabe sin egen overlevelsesoplevelse kunne gøre en mærkbar forskel.
Mindre fejl i en ellers stabil oplevelse
Teknisk har vores første 14 timer været forholdsvis problemfri. Spillet har kørt stabilt, og vi har ikke oplevet større problemer med ydeevnen.
De fejl, vi er stødt på, har primært været mindre problemer med dyr, der sidder fast i terrænet, eller steder, hvor karakteren bliver fanget i et hop eller ikke kan komme op på en afsats, som umiddelbart ser tilgængelig ud.
Det er ikke fejl, der har ødelagt oplevelsen, men de kan afbryde indlevelsen og være frustrerende, når man forsøger at komme videre. Vi håber derfor, at udviklerne får rettet denne type problemer i de kommende opdateringer.
Spillet har også modtaget en day-one-opdatering med ændringer og forbedringer af livskvaliteten. Vi har ikke selv bemærket nogen markante forskelle som følge af opdateringen, men det er positivt, at udviklerne allerede arbejder videre med oplevelsen omkring lanceringen.
Da Permafrost stadig er i Early Access, forventer vi naturligvis, at både tekniske problemer og dele af spillets design vil blive justeret undervejs. Det afgørende bliver, hvordan udviklerne bruger perioden til at forbedre de områder, hvor spillet endnu ikke fungerer optimalt.
Et godt fundament, der mangler frihed
Permafrost har flere kvaliteter, der gør det værd at holde øje med. Verdenen er flot, lydsiden skaber en stærk atmosfære, og kampagnen giver en god grund til at fortsætte eventyret. Crafting og byggeri fungerer fint som grundlæggende systemer, og multiplayer giver mulighed for at fordele arbejdet og hjælpe hinanden gennem overlevelsen.
Men spillet bliver også holdt tilbage af sin tilgang til progression. Det er frustrerende, når man ikke får adgang til bestemte muligheder, fordi man mangler at gennemføre en opgave, selvom man allerede har gjort det nødvendige arbejde. I kampagnen er det til at acceptere, men i Survival-mode savner vi en langt mere åben tilgang, hvor spillerens egne valg styrer udviklingen.
Dertil kommer mindre tekniske fejl og beskrivelser i crafting-systemet, som med fordel kunne være mere præcise. Det er ikke problemer, der gør spillet uspilleligt, men de viser, at der stadig er arbejde at gøre.
Vi ser frem til at følge udviklernes arbejde med Permafrost. Der er allerede mange timers udforskning og overlevelse at tage fat på, og spillets grundlæggende idé fungerer godt. Men vi håber især, at udviklerne vil give spillerne mere frihed i Survival-mode og forbedre den information, man får om spillets forskellige systemer.
Foreløbig karakter: 6/10
Permafrost har potentiale til at blive et rigtig godt survivalspil, men lige nu holder begrænsningerne i progressionen og den manglende frihed i Survival-mode det tilbage. Vores karakter afspejler den nuværende Early Access-oplevelse efter cirka 14 timers spilletid og kan ændre sig, efterhånden som vi spiller videre, og udviklerne forbedrer spillet.

