Kulturarv som 1’ere og 0’ere – Interview med kurator for spilsamlingen på Det Kongelige Bibliotek

Af Jakob Hansen

Spørgsmålet om præservering af spil har fået stigende opmærksomhed de senere år. For på trods af, at spilmediet kun er et halvt århundrede gammelt, er flere spil allerede i fare for at gå tabt. Og det er ikke nødvendigvis de ældste spil, der forsvinder først. I dette interview ser vi nærmere på, hvordan Det Kongelige Bibliotek forsøger at bevare den danske spilhistorie.

Alverdens kulturhistorie har aldrig været nemmere tilgængeligt. Homers episke digte, Beethovens symfonier og Alfred Hitchcocks film er ikke mere end et par klik eller et besøg på det lokale bibliotek væk. Og dette er bare toppen af et massivt isbjerg. Ja, faktisk er det nemmere at læse, høre eller se langt de fleste kunstnere, end det var tilfældet i deres samtid.

For spilmediet, der ellers er en af de nyeste kulturelle udtryksformer, forholder det sig dog ganske anderledes. En undersøgelse fra sidste år af the Video Game History Foundation viste, at kun 13% af alle spil udgivet gennem tiden på det amerikanske marked stadig kan købes enten digitalt eller fysisk. Og hvor mange af spillene ganske vist stadig kan anskaffes brugt, så er der ingen tvivl om, at tilgængeligheden bliver alvorligt udfordret af ødelagte disketter, lukkede servere og manglende kompatibilitet med nyere hardware.

Heldigvis arbejdes der mange steder for at bevare den digitale kulturarv, og præcist hvordan det foregår, har vi sat Jakob Moesgaard, kurator på Det Kongelige Bibliotek, i stævne for at lære mere om.

Pligtaflevering træder officielt i kraft

Nationalbibliotekets kamp for at bevare den danske spilhistorie begyndte for alvor den 1. januar 1998. Her trådte reglerne om pligtaflevering af computerspil i kraft, og siden da har danske spiludviklere været forpligtet til at aflevere to fysiske eksemplarer af deres spil på lige fod med lignende regler for litteratur, film og musik. 

Helt så længe har Jakob Moesgaard ikke været med. Han blev ansat som udviklingskonsulent ved det Kongelige Bibliotek for omtrent 15 år siden. Siden da har han været med på en rejse, hvor spil i langt mindre grad end tidligere er bundet op på et fysisk medie. Og det har ikke ligefrem gjort opgaven med at bevare dem mindre.

Jakob Moesgaard og de andre medarbejdere på Det Kongelige Biblioteks computerspilsamling skal nemlig ikke blot indsamle samtlige danske videospil – eller så mange af dem, som det overhovedet kan lade sig gøre. De skal også forsøge at holde sig orienteret om udenlandske titler med et substantielt dansk input.

Det bliver mildest talt omfattende. Et kig på studiets eget gigantiske Excel-ark, som kan udleveres ved henvendelse til biblioteket, afslører, at samlingen på nuværende tidspunkt indeholder mere end 10.000 spiltitler, fordelt over mere end 100 forskellige konsoller eller styresystemer.

kurator for spilpræservering på Det Kongelige Bibliotek, Jakob Moesgaard
Kurator for spilpræservering på Det Kongelige Bibliotek, Jakob Moesgaard.

Computerspil med bevaringsværdi

Hvor skal man overhovedet starte med så stor en opgave? Ifølge Jakob Moesgaard er “første skridt altid at få spillet ind i huset på den ene eller anden måde.” Selvom loven om pligtaflevering også har omfattet digitale spil siden 2004, kan dette godt være udfordring. Det er nemlig langt fra alle, der er bevidste om bibliotekets arbejde, eller overhovedet ved, at andre anser deres spil som bevaringsværdige.

Jakob Moesgaard og hans kolleger sidder derfor ikke blot og venter på, at spillene af sig selv dumper ind af den digitale postkasse. De er også proaktive i forhold til selv at opsøge eksempelvis udviklerne af de spil, der udkom før loven om pligtaflevering. Samtidig forsøger de også derfor at øge kendskabet til Spilsamlingen, så udviklere – store som små – bliver bevidste om muligheden for at få deres spil sikret for eftertiden.

“Jeg har prøvet at netværke i branchen og stille op til spiludviklerfora som Spilbar, der arrangeres af flere af branchens aktører. Engang imellem stiller jeg mig op og flagrer der. Det er ikke alt, vi hører om, og omvendt, hvis man er en ung spiludvikler, er det ikke sikkert, at man ved, der er nogle, som interesserer sig for at indsamle,” forklarer Jakob Moesgaard.

Jeg har prøvet at netværke i branchen og stille op til spiludviklerfora som Spilbar, der arrangeres af flere af branchens aktører. Engang imellem stiller jeg mig op og flagrer der. Det er ikke alt, vi hører om, og omvendt, hvis man er en ung spiludvikler, er det ikke sikkert, at man ved, der er nogle, som interesserer sig for at indsamle,”

Disketter og CD-rommer med begrænset levetid

Når spillene først er havnet i arkivet, består andet skridt i at sikre dem for eftertiden. “Hvis vi får noget ind på fysiske medier, så frigiver vi først data fra det originale medie og lægger det på nogle servere hos os. Altså i bund og grund laver vi en kopi,” lyder det fra Jakob Moesgaard. Han vil dog ikke kalde det en piratkopi, for processen er fuldt ud lovlig. Men teknikkerne er reelt set de samme, som dem softwarepiraterne bruger og har udviklet.

“Vi har alle mulige værktøjer i vores lab. Det giver en sjov fysisk dimension til arbejdet. Hvis det er spil, som kun distribueres online gennem eksempelvis PlayStation Network eller Nintendos Wii Store, så må vi indkøbe det til de originale konsoller. Derfra må vi se, om vi med homebrew software eller andre midler kan få datafilerne ud.”

Langt hen af vejen handler hele denne del om at sikre, at de værdifulde 1’ere og 0’ere ikke går tabt. Mange fysiske medier som disketter og cd-rommer har nemlig begrænset levetid, og heller ikke harddiske og servere lever evigt. Spilsamlingen tager derfor flere kopier og sørger for at sprede sine æg i flere kurve, på samme måde som man på det Kongelige Bibliotek også opbevarer to eksemplarer af alle fysiske bøger – et i Aarhus og et i København – for at sikre mod eksempelvis brand eller vandskade.

Det er her på Det Kongelige Bibliotek at der arbejdes med spilpræservering

00’erne melder sin ankomst. Det samme gør mobilspil

Ser man på den lange liste over Spilsamlingens titler, indeholder den selvfølgelig hele Hall of Fame. Fra voksenspil som Limbo, Inside og IO Interactives Hitman-serie, til børneklassikere som Pixeline, Skærmtrolden Hugo og Magnus & Myggen. Men der er også mange mindre titler, og særligt en type af spil er ganske fremtrædende.

Siden den eksplosive fremvækst af smartphones i start-00’erne har massevis af danske spiludviklere kastet sig over mobilspil. Det skyldes ikke mindst de forholdsvis lave produktionsomkostninger til platformen, men også det faktum at spillene er nemme at distribuere på Google Play og App Store.

For dem, der gerne vil præservere spil, er disse platforme dog en udfordring. Eller med Jakob Moesgaards ord, “lidt af et mareridt.” Det skyldes ikke mindst, de ofte meget lukkede økosystemer på mobile enheder.

“Nogle gange ligger hele spillet i APK-filen, man får ned, når man trykker køb på Google Play. Andre gange er det bare en slags installer, der selv skal være på nettet og hente alle ressourcerne ned. Man kan dog godt finde løsninger. Det er faktisk værre med Apple-spillene, fordi det er et økosystem, der simpelthen er så låst. Alt er bundet op på et økosystem med en konto, der er låst til en enhed og så videre.”

For at kunne holde styr på mobilspillene har Spilsamlingen løbende indkøbt nye tablets med både Android og iOS. De bliver sjældent hverken brugt eller opdateret. Det skyldes, at opdateringer af systemsoftwaren har det med at gøre ældre spil inkompatible, hvis udviklerne ikke selv opdaterer dem i samme ombæring. På den måde forsvinder mange mobilspil hver eneste dag fra butikssiderne, da kun de færreste udviklere vil bruge penge på at opdatere et spil, hvis det ikke længere er profitabelt.

Nye spil, nye udfordringer

Udfordringerne stopper dog ikke her, for når udviklerne rent faktisk løbende opdaterer et succesfuld spil, sætter det tit spørgsmålstegn ved, hvad der reelt set kan betegnes som et færdigt værk. “Subway Surfers er jo et kæmpestort dansk mobilspil, men de udgiver jo hele tiden nyt indhold eller ændrer deres bane. Og det er jo fedt, at de gør det. Men jeg kan næsten med garanti sige, at for spil, der skifter så ofte, så har vi ikke alle udgaver,” lyder det fra Jakob Moesgaard.

Det Kongelige Bibliotek har dog rent faktisk flere udgaver af SYBO Games’ endless runner, der har indtjent flere milliarder af kroner og er blandt alle tiders mest populære spil målt på antal spillere. Det skyldes ikke kun bibliotekets egen indsats, men også det faktum, at udviklerne selv har været behjælpelige med at få deres spil arkiveret.

Da Det Kongelige Bibliotek sidste år holdt en stor udstilling kaldet #DKgame lavede SYBO endda en speciel opdatering til spillet, der inkluderede Den Sorte Diamant i baggrunden, som man kunne spille som en del af udstillingen. “Det vidner om en form for accept af det, vi laver, og en begejstring over, at vi prøver at gemme tingene, selvom det nogle gange er svært,” mener Jakob Moesgaard.

Spilpræservering skal give mening

Desværre er det langt fra alle udviklere der virker lige interesserede i at bevare deres spil for eftertiden. I løbet af det sidste årti har vi set en fremvækst i Live Service-titler – spil, der kræver konstant forbindelse til internettet og ofte tjener deres penge på mikrotransaktioner. Levetiden er ofte kort for denne slags spil. Et eksempel er Babylon’s Fall fra Square Enix og PlatinumGames. Actionrollespillet udkom i 2022, og fik lukket sine servere i februar året efter. For nylig trak Ubisoft også stikket på racerspillet The Crew fra 2014, på trods af at spillet ellers er en overvejende singleplayer-affære. Det har været med til at puste nyt liv i debatten om spilpræservering, men selvom det teknisk set er muligt, tror Jakob Moesgaard ikke nødvendigvis, at det er løsningen at lave en offline-version af eksempelvis et MMO.

“Det kan også blive meningsløst at spille nogle spil i en fremtidig kontekst. Det kan eksempelvis være et MMO-spil, hvor man får serverne til at køre igen. Teknisk er det jo ikke umuligt. Men det er ikke det samme, hvis man sætter en spiller til at spille, og han eller hun er den eneste, fordi de der 10.000 andre ikke er med. Det er jo lidt ligesom at give en mand en fodbold i år 2318 og så stille ham på et tomt stadion og sige: ‘Det her det er fodbold. Værsgo. Sådan var fodbold for 200 år siden.”

I stedet arbejder man på Det Kongelige Bibliotek med at indsamle denne type spil på anden vis end ved blot at opbevare de rå data. Det kan være ved at optage videoer af menuer og gameplay, eller ved at interviewe udviklere og dedikerede spillere. Dette var eksempelvis tilfældet med Lego Universe, et kortlivet MMO, der blev fremvist som en del af udstillingen #DKgame. Samme udstilling indeholdt også flere koncepttegninger, designdokumenter og andet arkivmateriale, hvilket ligeledes kan være med til at bevare en del af de mere flygtige titler.

“Den slags arkivmateriale kan være svært for os at få fat på. Vi har ikke krav på det. Vi har på en eller anden måde lovhjemmel til at få adgang til spillet, men vi kan ikke kræve content art. Der kan man være heldig at kontakte nogen eller blive kontaktet af nogen, som har noget liggende. Jeg har for eksempel lige modtaget fire flyttekasser med et stort diskette-arkiv fra 1980’erne,” fortæller Jakob Moesgaard.

Et stort arbejde, som kan være forgæves

Når et spil er indsamlet og forhåbentligt sikkert opbevaret for eftertiden, er det tredje og sidste skridt tilgængelighed. For alt det møjsommelige arbejde med at sikre de mange tusinde spil ville i sidste ende være værdiløst, hvis ikke man kunne få adgang til det store kreative skattekammer.

Hvor fysiske materialer relativt nemt kan anskaffes og bestilles hjem gennem Det Kongelige Biblioteks offentligt tilgængelige databaser, så forholder det sig anderledes med det store digitale arkiv. Her bliver man nødt til at henvende sig direkte til biblioteket og møde op på deres læsesale. “Vi henter det relevante udstyr i vores lab og bringer det frem til læsesalen” forklarer Jakob Moesgaard. “Vi har bygget vogne med fjernsyn, konsoller og alt muligt på. Ligesom alt muligt andet digitalt materiale, så har vi ikke lov til at give adgang remote.”

Uden mulighed for hjemlån er indsamlingen primært rettet mod forskning eller personlig research, frem for underholdning. Men alligevel er de helt store rettighedshavere ikke altid glade for, at deres spil bliver gjort frit tilgængelige. “På samme måde som Nintendo og Sony ikke bryder sig om homebrew, så har der også været eksempler på, at de ikke bryder sig om universiteter eller institutioner som vores, der bevarer tingene for eftertiden,” fortæller Jakob Moesgaard med reference til en japansk sag fra 1990’erne, hvor Nintendo først efter lang tids overtagelse endte med at give forskere adgang til deres ældre spil. “Det er jo noget med, at hvis der stadig er penge i det, så er de bange for, at der er nogen, der tager deres business.”

Anbefalingen er at præservere

I sidste ende er Jakob Moesgaards anbefaling dog, at både udviklere og udgivere gør mere for at bevare deres spil for eftertiden. “Det er altid en god ide at overveje, om man kan lave et arkiv over ting, som man håber på, kan overleve i fremtiden. Så kan man lave en åben og en lukket del. At overveje de ting, kommer folk selv til gavn senere. Vi kan jo se nu, hvor svært det er at finde og aktivere spil, som er bare ti år gamle, hvis det er til telefoner. Eller browser-spil og Flash-spil.”

Men de bør ikke kun gøre det for deres egen skyld. Det handler nemlig også om at have respekt for det produkt, som et stort hold af kreative og hårdtarbejdende individer producerer. “Det er godt at tænke på, at man producerer kulturarv. Man producerer noget, som har en eller anden form for kunstnerisk værdi. Bare det at have startet på at tænke på det gør, at man måske træffer nogle valg, som gør det bare en lille smule nemmere på et eller andet tidspunkt at finde tingene igen. Alt, hvad man gør, er bedre end ikke at gøre noget,” lyder det afslutningsvist fra Jakob Moesgaard.

Måske er der nogle i branchen, der lytter? Tilbage i april meddelte Sarah Bond fra Microsoft, at Xbox havde dannet et hold dedikeret til bagudkompatibilitet. Sony gjorde efter sigende det samme tilbage i 2022, og Nintendo har – trods en ambivalent holdning til præservering – bygget en stor del af deres forretningsmodel op omkring deres enorme bibliotek af klassiske spil.

Omvendt skal man dog heller ikke lade sig snyde af de tilsyneladende noble intentioner, for udgivere og platformholdere gør selvfølgelig kun ældre spil tilgængelige i den udstrækning, at de kan tjene penge på dem. Det er stadig profitmotivet, der dominerer, og indtil Lenin pludselig rejser sig fra sit mausoleum, er det nok meget godt, at vi har eksterne organisationer til at stå for bevaringsarbejdet.