Ny kampagne fra Spillemyndigheden skal gøre forældre mere opmærksomme på gambling-lignende mekanismer i computerspil. Samtidig viser nye tal, at gaming er en central del af danske børns hverdag.
Gaming er for længst blevet en naturlig del af mange børns fritidsliv. Alligevel er der fortsat forældre, som har svært ved at følge med i, hvad deres børn spiller, hvem de spiller med, og hvilke mekanismer de møder undervejs.
Det er netop den udfordring, Spillemyndigheden nu sætter fokus på med kampagnen Kasino på børneværelset, der lanceres mandag den 26. oktober. Kampagnen skal skabe større opmærksomhed om de pengemekanismer, som findes i mange digitale spil, og få flere forældre til at engagere sig i deres børns gamingvaner.
Når computerspil indeholder mekanismer fra kasinoet
Som en del af kampagnen er tre butiksfacader i København, Aarhus og Odense blevet indrettet med provokerende budskaber, der skal få folk til at standse op. Facaderne reklamerer blandt andet med formuleringen ”Spil for alle dine lommepenge” og skal illustrere, hvordan børn kan møde gambling-lignende elementer i spil, der ellers fremstår som almindelig underholdning. spilmyndigheden
Det handler blandt andet om loot boxes, virtuelle mønter og tilfældige belønninger, som kan købes for rigtige penge. I nogle spil kan spilleren eksempelvis betale for en pakke uden at vide præcis, hvad den indeholder. Andre steder bruges køb af skins og andre virtuelle genstande som en del af spiloplevelsen.
Ifølge en undersøgelse fra UNICEF og Center for Digital Pædagogik fra 2026 har 52 procent af de 11-16-årige prøvet at købe loot boxes. Blandt de børn og unge, der har prøvet det, oplever omkring hver tredje, at de får lyst til at købe flere med det samme.
Det betyder ikke, at gaming i sig selv er gambling. Men det understreger, hvorfor det er relevant at tale med børn om køb i spil, tilfældige belønninger og de mekanismer, der kan få dem til at bruge flere penge, end de havde planlagt.
Spillemyndigheden har i forbindelse med kampagnen udviklet samtalestartere, der skal gøre det lettere for forældre at tale med deres børn om emnet. Kampagnen bliver også synlig på sociale medier.
Næsten alle børn spiller digitale spil
At gaming fortjener større opmærksomhed fra forældrene, understøttes også af den nationale undersøgelse Børns spillevaner 2026, som er udarbejdet af Medierådet for Børn og Unge, DR og NIMBI – Danmarks Institut for Spiludvikling. Medierådet, spillevaner.
Undersøgelsen viser, at 98 procent af børnene mellem 6 og 15 år har prøvet at spille digitale spil. To tredjedele af de 9-15-årige spiller næsten dagligt eller oftere, og spil er blevet en væsentlig del af børnenes sociale liv.
Blandt de mest populære spil finder man Roblox, Fortnite og Minecraft. For mange børn handler det ikke kun om selve spillet, men også om at være sammen med venner, samarbejde og deltage i et fællesskab.
Samtidig viser undersøgelsen, at forældrenes involvering i børnenes tidsforbrug er steget siden 2023. Blandt de 9-11-årige er andelen, der oplever, at forældrene bestemmer, hvor længe de må spille om dagen, steget fra 59 til 68 procent.
Tidsforbruget er fortsat den største kilde til bekymring og uenighed mellem børn og forældre. Men der er også grund til at interessere sig for andre dele af gaminglivet, herunder sociale relationer, køb i spil og mødet med andre spillere online.
Forældre behøver ikke selv være gamere
Det centrale budskab er ikke, at alle forældre skal blive eksperter i computerspil. Det handler i højere grad om at vise interesse for en del af børnenes hverdag, som ellers let kan foregå bag en lukket dør.
Forældre kan eksempelvis bede barnet om at vise sit yndlingsspil, spørge, hvad der gør det sjovt, eller få forklaret, hvordan spillets købssystem fungerer. Det giver mulighed for at tale om både positive oplevelser og de udfordringer, der kan opstå, samt hvordan man håndterer dem bedst muligt, man har som forældre et ansvar for at være rollemodellen og guide sit barn i denne digitale verden.
Det kan også være en fordel at spille sammen med barnet. På den måde får forældrene et mere konkret indblik i spillet og kan bedre forstå, hvorfor bestemte funktioner eller virtuelle genstande betyder så meget for barnet.
Ifølge undersøgelsen fra Medierådet spiller 49 procent af forældrene med deres børn mindst et par gange om måneden. Samtidig mener 60 procent af forældrene, at digitale spil kan bidrage positivt til børns udvikling og dannelse. Gaming behøver altså ikke at være en aktivitet, der adskiller børn og voksne. Det kan også være en mulighed for at skabe fælles oplevelser og styrke dialogen om den digitale verden.

Figur: Epinion. Figuren viser de meste populære spil for børn, som har angivet, at de har spillet mindst et digitalt spil i løbet af den seneste uge og har angivet en eller flere spiltitler.
Fra bekymring til dialog
Spillemyndighedens kampagne sætter især fokus på de økonomiske mekanismer i spil, mens den bredere diskussion om forældrenes rolle handler om mere end penge og skærmtid.
Børn har brug for voksne, der interesserer sig for deres digitale liv, ligesom de interesserer sig for deres skolegang, fritidsaktiviteter og venskaber. Det kræver ikke nødvendigvis lange samtaler eller detaljeret viden om alle spil på markedet. Ofte kan det begynde med enkle spørgsmål og en oprigtig interesse for, hvad barnet oplever.
Med Kasino på børneværelset forsøger Spillemyndigheden at åbne for den samtale. Målet er at gøre forældrene mere opmærksomme på de mekanismer, børn møder i digitale spil, og give dem bedre forudsætninger for at hjælpe børnene med at navigere i en verden, hvor underholdning, fællesskab og virtuelle køb ofte hænger tæt sammen.
Artiken er et sammendrag af forskellige artikler og skribentens egen forståelse samt undersøgelser af emnet.

