Fire Emblem: Fortune´s Weave

anmeldelse: fire emblem: fortune´s weave

Der findes spil, man sætter sig ned for at spille, og så findes der spil, som langsomt flytter ind i hverdagen. Fire Emblem: Fortune’s Weave er det første, der har fået min Switch 2 med i seng. Ikke fordi det er småt – tværtimod kan det sluge enorme mængder fritid – men fordi det elegant kan udfylde selv dagens mindste huller.

Man kan tage et enkelt opgør. Følge lidt af historien. Lægge maskinen fra sig. Det burde være nemt.

Problemet er bare, at det ene opgør meget sjældent bliver det sidste.

Jeg kommer til Fire Emblem: Fortune’s Weave som komplet nybegynder. Serien har eksisteret siden 1990 og bærer især i Japan på en historie, jeg som dansk spiller aldrig har fået med. Der er masser af lore, figurer og begreber, jeg ikke kender. Mærkeligt nok er det ikke noget problem.

For Fortune’s Weave har en fortælling, der nærmest insisterer på, at jeg bare skal hoppe med. Vi rejser tilbage i tiden for at forhindre fire heltes død og kommer bogstaveligt talt til at træde ind i deres sko på nogle af deres vigtigste eventyr. Det lyder allerede her som noget, der burde kræve en manual og et stamtræ over et par generationer af figurer, men i praksis er det netop de fire historier, der gør det enorme spil håndgribeligt.

De fire fortællinger er måske spillets største genistreg. Hver helt har sin egen konflikt og rejse, men historierne overlapper elegant. Når hovedpersonerne mødes og arbejder sammen, mærker man, hvordan fire tilsyneladende selvstændige eventyr langsomt samler sig til én større fortælling.

Det er en smart måde at håndtere et meget stort narrativ på. Jeg kan koncentrere mig om den historie, jeg står midt i, samtidig med at jeg hele tiden fornemmer, at der ligger et meget større puslespil nedenunder. Og efterhånden som nye personer, relationer og fortællingslag åbner sig, bliver det stadig sværere at se spillet som fire separate eventyr. De begynder at føles som forskellige sider af den samme fortælling.

Også relationerne folder sig gradvist ud. Man knytter bånd til sine ledsagere, samler gaver og åbner hele tiden nye lag i både personer og systemer. Fortune’s Weave gemmer konstant endnu en lille dør – og bag den ligger sjældent blot et menupunkt, men en relation eller mekanisk detalje, der binder helheden tættere sammen.

Jeg havde til gengæld ikke forventet det mærkelige mix af fantasy og science fiction. Her findes guder, dæmoner og magi side om side med teknologi og våben, der umiddelbart kunne høre hjemme i en helt anden genre. Men jo længere jeg spiller, desto mindre mærkeligt føles det egentlig. For der er en stor fællessum mellem fantasy og science fiction. Begge genrer handler om at forestille sig kræfter og teknologier, som ikke findes i vores egen verden. Om man skyder en ildkugle ud af en skyder eller får den til at komme ud af en stav, kommer dybest set ud på det samme.

Hver helt har sin egen konflikt og rejse, men historierne overlapper elegant. (Billede: Intelligent Systems/Nintendo)

Det afgørende er, om spillet får mig til at acceptere præmissen

Det gør Fortune’s Weave.

Det kræver dog en vis overgivelse. For der er øjeblikke, hvor jeg som vestlig spiller næsten fysisk kan mærke afstanden til den japanske RPG-tradition. Dialogen kan være ekstremt højtravende, figurerne ser til tider ud, som om de netop er trådt ud af en meget dyr cosplay-konkurrence, og melodramaet bliver skruet så langt op, at jeg flere gange har siddet og tænkt, at det her må være løgn.

Et af de tidlige møder er næsten perfekt i den henseende. Verden står på randen af undergang, hovedpersonen er netop blevet bragt tilbage til livet efter et stort offer, og man kunne måske forestille sig, at situationen først og fremmest krævede en smule forklaring. I stedet møder jeg Troy, en gråhåret kvinde, som nærmest øjeblikkeligt lader mig vide, at hun måske nok er gammel, men at hun er faldet for mig.

Det bliver leveret uden det store blink til kameraet. Ikke som en joke, ikke som en parodi, bare som en helt almindelig del af situationen.

Det er på én gang corny, overdrevet og meget svært ikke at trække på smilebåndet af. Men det er også en del af spillets identitet. Og jo længere jeg spiller, desto mere opdager jeg, at det måske er mig, der skal flytte mig – ikke spillet.

For når først jeg køber præmissen, begynder det hele pludselig at fungere. Det grandiose bliver ikke længere bare højtråbende, men føles faktisk episk. De store ord får betydning, fordi de knytter sig til konkrete personer og deres skæbner, og fordi spillet hele tiden lader mig gøre noget ved det, der sker.

Her bliver stemmeskuespillet vigtigt. Ikke alt er indtalt; man møder stadig klassiske JRPG-sekvenser, hvor en figur siger et lille “hm”, før skærmen fyldes med tekst. Men de centrale replikker har som regel stemmer, og præstationerne er gennemgående stærke. Når flere af dem lyder irriterende bekendte, skyldes det tydeligvis erfarne kræfter bag mikrofonerne.

Den engelske lokalisering gør ikke nødvendigvis spillets til tider meget japanske melodrama mindre overdrevet, men den gør det langt lettere at overgive sig til det.

Dialogpræsentationen hjælper også. Scenen fortsætter, mens et portræt af den talende figur fungerer som visuelt holdepunkt i nederste hjørne. Sammen med den gode engelske dubbing giver det de lange samtaler en rytme, der gør dem mindre teksttunge, end de egentlig er.

Alt er dog ikke intuitivt. Som ny spiller møder jeg ikoner og forkortelser – fra våbnenes bogstavrækker til “Mt” for Might – som spillet forventer, at jeg allerede kan læse. Systemerne er hverken dårlige eller unødigt komplicerede; de taler bare et sprog, jeg først skal lære.

Kampene er til gengæld der, hvor Fortune’s Weave for alvor får fat i min analytiske hjerne.

Spillet veksler mellem fortælling og taktiske kampe, der fungerer som oplevelsens nervesystem. Mulighederne for at optimere ture, placere figurer, udnytte evner og skabe synergi er så mange, at det først føles som at få kastet et helt kontrolpanel i hovedet.

Våben, klasser, særlige angreb, positionering og fjendens bevægelser griber ind i hinanden, så hver handling straks bliver et spørgsmål om de næste tre ture. Det er netop dér, Fortune’s Weave får fat i min analytiske hjerne.

Først føles det overvældende. Så begynder man langsomt at forstå det. Man opdager en kombination, prøver en anden placering, ser hvordan en bestemt evne spiller sammen med en anden karakter og begynder pludselig at tænke flere træk frem.

Så sidder man ellers der. Bare ét opgør mere. Imens tager solen sin rejse over horisonten og går i seng. 

Det er en bemærkelsesværdig balance, for historien er det, der trækker mig fremad, mens kampene giver mig noget konkret at løse. De to sider af spillet fodrer hinanden. Historien fortæller mig, hvorfor det betyder noget, at en bestemt helt overlever. Kampene giver mig mulighed for selv at gøre noget ved det.

Det er også her, den tidsmanipulerende mekanik giver mening. Den magiske sand gør det muligt at rulle tiden tilbage og ændre sine handlinger. Det er selvfølgelig en hjælp, når en taktisk beslutning går galt, men det er samtidig en mekanik, der passer næsten for perfekt til spillets fortælling. Fortune’s Weave handler om at ændre skæbnen, og spillet lader mig bogstaveligt talt gøre det på slagmarken.

Det bliver næsten komisk passende, at spillet samtidig kun giver mig ét savegame. Der er altså ikke den klassiske mulighed for at gemme før hvert valg og derefter gå tilbage og savespamme mig frem til det udfald, jeg helst vil have. Mine beslutninger har en vis vægt.

Men så må jeg til gengæld manipulere tiden. Spillet vil ikke lade mig kontrollere alt gennem ti forskellige savefiler, men det har bygget selve tidsmanipulationen ind i sit univers. Det er en ret elegant løsning på et problem, som mange strategispil ellers løser med en save-knap.

Der er dog ét sted, hvor jeg synes, Fortune’s Weave kunne have fundet en bedre balance: sværhedsgraden

Det skyldes ikke, at kampsystemet mangler dybde. Tværtimod. Dette er langt fra seriens tidlige, rene sten-saks-papir-logik. Her har alting et twist – man kan lokke sin modstander til at vælge papir, fordi man selv kan sætte ild til sin sten. Med så mange tal, evner og synergier, der interagerer med hinanden, burde det i teorien være muligt at skrue sværhedsgraden med langt finere trin, end de to niveauer spillet reelt tilbyder.

Med spillets utal af kampe bliver valget særligt mærkbart. På let bliver beslutningerne hurtigt rutine, fordi systemerne sjældent presser mig. Skruer jeg op, risikerer oplevelsen omvendt at blive et konstant morads uden luft til at nyde det taktiske spil, jeg er faldet for.

Det er, som om spillet har bygget et fint indstillet urværk af muligheder, men kun givet mig to positioner at sætte viseren i.

Med så mange tal, evner og synergier, der interagerer med hinanden, burde det i teorien være muligt at skrue sværhedsgraden med langt finere trin, end de to niveauer spillet reelt tilbyder. (Billede: Intelligent Systems/Nintendo)

Fortællingen skrider til gengæld fremad i akter, hvor rammerne hele tiden vokser sig større. Det, der begynder som fire afgrænsede heltefortællinger, blæses gradvist op i proportioner, der føles decideret episke – en udvikling, spillet kan tillade sig, fordi jeg for længst har lært at acceptere dets univers.

Det er også her, Switch 2 selv bliver en del af oplevelsen. Få spil klæder konsollen så godt som Fortune’s Weave, netop fordi det vandrer med mig mellem dock og håndholdt uden at miste noget. Det samme spil, der kan fylde en hel skærm med episk skala om aftenen, kan ligge i min hånd som en kort togtur om morgenen.

Det er i sidste ende Fortune’s Weaves største bedrift: Et enormt spil føles hele tiden overskueligt, men aldrig småt. Historien lokker med næste afsløring, kampene med næste løsning, og relationerne med endnu et lag. Selv når sværhedsgraderne ikke rammer den balance, systemerne fortjener, er grundspillet så rigt, sammenhængende og konstant dragende, at irritationen bliver en skønhedsplet – ikke en revne i fundamentet.

Jeg skulle lære at acceptere universet: det højstemte melodrama, de overdrevne figurer og sammenstødet mellem fantasy, science fiction og japansk RPG-tradition. Da jeg holdt op med at stå udenfor og måle det mod mine egne forventninger, lukkede spillet mig ind – og belønnede overgivelsen med en sjældent helstøbt blanding af taktik, fortælling og fremdrift.

Derfor er den endelige karakter ikke en benådning af sværhedsgraderne, men et udtryk for, hvor lidt den ene tydelige svaghed formår at rokke ved helheden. Fortune’s Weave gør næsten alt andet så overbevisende, at jeg ikke blot tilgiver ubalancen – jeg fortsætter med at spille.

Og nu ligger Switch 2 i sengen.

Bare ét opgør mere.