The Blood of Dawnwalker

En verden, hvor dine valg og tiden skaber en historie.

Anmeldelse: Videospilsmagasinet | Udvikler: Rebel Wolves | Udgiver: Bandai Namco.

Der findes åbne verdener, hvor man får et stort kort stukket i hånden og bliver fortalt, at man kan tage hen, hvor man vil. Og så findes der spil, hvor man faktisk føler, at man har friheden til at gøre det. The Blood of Dawnwalker hører til den sidste kategori. Rebel Wolves har skabt en verden, der på papiret måske ikke virker helt så åben, som den føles, når man spiller. Kortet har sine begrænsninger, men de mærkes sjældent, og man får hurtigt følelsen af, at man selv bestemmer, hvor tiden skal bruges, hvem man vil hjælpe, og hvilke konflikter man vil blande sig i.

Det bliver kun tydeligere, når mørket falder på, og hovedpersonen forvandles til vampyr. Her åbner verdenen sig yderligere gennem evner som Shadow Step og muligheden for at klatre på vægge. Steder, der ikke nødvendigvis er tilgængelige som menneske, kan pludselig nås om natten. Det giver en ganske særlig følelse af frihed, fordi man ikke hele tiden tænker over, hvad udvikleren har bestemt, at man må gøre. Man undersøger i stedet verdenen ud fra de muligheder, man selv har.

Valgene føles som dine egne.

Noget af det, der overraskede mig mest ved Dawnwalker, er spillets karakterer. Hovedpersonen har så meget personlighed, at samtalerne føles langt mere naturlige end i mange andre computerrollespil. Når man sidder med flere svarmuligheder, føles det faktisk, som om det valg, man tager, bliver sagt korrekt og ikke efterfølgende bliver fordrejet af hovedpersonen. Det lyder måske som en lille detalje, men det gør en overraskende stor forskel for følelsen af at være den, der træffer beslutningerne.

Det samme gælder de mange NPC’er, man møder. Der er tydeligvis lagt kræfter i at give dem personlighed, mål og deres egne problemer. De føles ikke bare som figurer, der står og venter på, at spilleren trykker på en knap for at få udleveret den næste mission. De føles som mennesker, der eksisterer i den verden, og som kan blive en del af den historie, man selv skaber.

Rebel Wolves har samtidig fundet en interessant måde at håndtere konsekvenser og replay på. Prologen leder spilleren frem mod den store verden, men selv den er ikke helt så fastlåst, som man først kunne tro. Der er flere veje at gå og flere mulige afslutninger. Når man først kommer ud i den større verden, bliver mulighederne endnu flere, og det giver en naturlig lyst til at se, hvad der sker, hvis man vælger anderledes næste gang.

Det er en metode, der passer perfekt sammen med spillets måske mest interessante mekanik.

Foto: Rebel Wolves
Foto: Rebel Wolves

Tiden er ikke bare et tal.

Du har 30 dage og nætter til at nå dine mål, og tiden fungerer ikke bare som en pyntet detalje i spillets brugerflade. Den er en ressource, man hele tiden skal forholde sig til. Vil du bruge tiden på en mission, udforske verdenen, finde nye evner eller hjælpe en bestemt person? Måske vil du i stedet forsøge at ødelægge fjendens muligheder for at få blod og dermed tvinge dem ud i kamp. Uanset hvad du vælger, har dine handlinger en pris, og den pris er tid.

Det betyder også, at man ikke bare kan gøre alting. Man er nødt til at prioritere, og det gør de forskellige valg mere interessante. Selv progressionen hænger sammen med systemet, hvor man skal overveje, hvilke evner man vil investere sine point i, mens tiden samtidig fortsætter med at gå.

Efter prologen havde jeg faktisk svært ved at pege på én bestemt hovedmission, som spillet forventede, at jeg skulle følge. Der er naturligvis større mål og historier, men Dawnwalker føles hurtigt mere som en verden, hvor Rebel Wolves giver spilleren friheden til selv at vælge, hvad der er vigtigt.

Man bestemmer i høj grad selv, hvem man vil hjælpe, hvilke problemer man vil blande sig i, og hvordan man vil bruge de begrænsede dage, man har til rådighed. Det er en befriende måde at fortælle en historie på, og samtidig en af de ting, der gør, at jeg har lyst til at vende tilbage til spillet.

Foto: Rebel Wolves
Foto: Rebel Wolves

Menneske om dagen – monster om natten.

Dawnwalkers største gameplaymæssige fordel ligger naturligvis i hovedpersonens dobbelte natur. Om dagen er man menneske og kæmper med sit sværd, mens man kan benytte heksemagi, hvis man vælger at investere sine point i den. Når mørket falder på, ændrer situationen sig. Så bliver man vampyr, de menneskelige muligheder forsvinder, og i stedet åbner en række vampyrevner sig.

Systemet er forholdsvis enkelt at forstå, men giver alligevel plads til forskellige spillestile. Evnerne kan kombineres på flere måder, og for at låse de kraftigere muligheder op skal man både stige i level, bruge sine point og finde eller købe bøger, som åbner for nye evner. Det giver en progression, hvor man hele tiden har noget at arbejde hen imod uden at drukne i komplicerede systemer.

Vampyrdelen har også en interessant mekanik omkring blod. Som vampyr skal man drikke blod, og i praksis er det underordnet, om det kommer fra mennesker eller dyr. Jeg kunne godt have ønsket, at denne del havde fået en større moralsk betydning, for muligheden ligger lige for. Hvem vælger man at tage blod fra, når man kan vælge mellem mennesker og dyr? Det kunne have fungeret som et interessant moralsk kompas for spilleren. Selvom systemet ikke går helt så langt, passer mekanikken stadig godt ind i følelsen af at spille en karakter, der hele tiden balancerer mellem menneske og monster.

Foto: Rebel Wolves
Foto: Rebel Wolves

Kamp uden ventetid.

Kampene er samtidig et område, hvor Dawnwalker fungerer rigtig godt. De føles flydende, og især når man står over for flere fjender, bliver det tydeligt, at modstanderne ikke bare står pænt og venter på, at det bliver deres tur. De angriber, presser spilleren og udnytter åbninger, hvilket gør blokering og undvigelse til en naturlig del af kampens flow.

Det giver kampene en intensitet, som jeg har savnet i andre spil, hvor store grupper af fjender næsten kan føles som en kø, der venter på at angribe én ad gangen. Her skal man være opmærksom på, hvad der sker omkring sig, samtidig med at man forsøger at få sine egne angreb og evner til at hænge sammen.

Spillet straffer ikke spilleren for voldsomt, hvis man ikke har valgt den perfekte kombination af evner. Man kan stadig kæmpe sig ud af mange situationer uden at have bygget sin karakter på ren råstyrke og kampevner. Det giver en god balance mellem progression og frihed og gør, at man ikke føler sig låst fast af de valg, man tidligere har taget.

Foto: Rebel Wolves
Foto: Rebel Wolves

En verden med personlighed.

Visuelt er The Blood of Dawnwalker et imponerende spil. Der er kælet for detaljerne, og det er tydeligt, at Rebel Wolves har brugt tid på at skabe en verden, hvor selv de mindre områder føles gennemtænkte. Områderne er flotte, stemningsfulde og fyldt med detaljer, samtidig med at spillet kører flydende.

Men det er ikke kun grafikken, der får verdenen til at fungere. Det er kombinationen af de visuelle omgivelser, NPC’erne, historien og de mange muligheder, der gør, at verdenen føles som mere end blot en kulisse.

Det er faktisk her, Dawnwalker rammer mit RPG-hjerte. Man får lyst til at udforske lidt længere, tage den næste mission og se, hvad der sker, hvis man vælger den anden mulighed. Verdenen bliver interessant i sig selv, fordi man ikke bare bevæger sig gennem den for at komme fra A til B.

The Blood of Dawnwalker er et visuelt flot og imponerende action rollespil, men det er ikke grafikken alene, der gør forskellen. Det er følelsen af, at verdenen eksisterer omkring spilleren, at NPC’erne har deres egne liv, og at ens beslutninger faktisk har betydning. Kombineret med den konstante kamp mod tiden og forskellen mellem at være menneske om dagen og vampyr om natten har Rebel Wolves skabt et spil, der hele tiden giver én lyst til at se, hvad der ligger lige rundt om det næste hjørne.

Karakter: 9/10 – Et imponerende RPG, hvor frihed, valg, en levende verden og en genial tidsmekanik gør det svært ikke at få lyst til at spille én gang til.

Foto: Rebel Wolves
Foto: Rebel Wolves