Anmeldelse: Nighthawks – En god historie i nattens skygge

Anmeldelse: Nighthawks – En god historie i nattens skygge

Vampyrtilværelsen er fyldt med fristelser, farer og vanskelige valg. Nighthawks fortæller en medrivende historie om udstødte væsner, intriger og en ny tilværelse i nattens mørke. Desværre er spillets mekanikker ikke altid lige så interessante som den fortælling, de skal understøtte.

En ny tilværelse efter døden

Vampyrmyten har altid været mere end fortællingen om blodsugende monstre. Bag hugtænderne og frygten for sollys gemmer sig en figur, der på én gang er rovdyr og outsider, udødelig og fanget i sin egen eksistens. Vampyren kan betragte menneskelivet på afstand, men aldrig helt frigøre sig fra det. Det er et rigt udgangspunkt for interaktiv historiefortælling.

Det potentiale udforsker udvikleren The Curiosity Engine og udgiveren Wadjet Eye Games i Nighthawks. Spillet er skrevet og designet af Richard Cobbett, der tidligere har arbejdet med blandt andet Sunless Sea og Sunless Skies, og hans forkærlighed for teksttunge, karakterdrevne fortællinger mærkes tydeligt. Her er det ikke action og spektakulære kampe, der skal bære oplevelsen, men mennesker, intriger og valgene i en tilværelse, hvor virkeligheden er ændret fundamentalt.

Vampyrerne er ikke længere nogen velbevaret hemmelighed. Deres eksistens er blevet afsløret for menneskeheden, og selv om de i et vist omfang accepteres, er deres natur og blodtørst fortsat kilde til mistro. Seks måneder efter sin egen død og genfødsel som vampyr ankommer hovedpersonen til en by, der lover en ny begyndelse. Her får man efter det indledende akt mulighed for at overtage en falleret natklub og forsøge at skabe sig en tilværelse blandt nattens udstødte.

Præmissen rummer både politiske og personlige konflikter. Historien udvikler sig hurtigt til et intrigant vampyrdrama med interessante antagonister og et persongalleri, jeg gerne vil lære bedre at kende. Nighthawks har ganske enkelt en fortælling, der er svær at slippe. Udfordringen er, at selve spiloplevelsen ikke altid er lige så interessant som historien.

En fortælling i nattens tjeneste

Nighthawks er grundlæggende en interaktiv novelle med tydelige rødder i Choose Your Own Adventure-traditionen. Man bevæger sig gennem fortællingen, møder forskellige personer og træffer valg undervejs. Dialogen og de narrative situationer driver oplevelsen frem, mens de mere traditionelle spilelementer spiller en sekundær rolle.

Det fungerer godt, når historien får plads. Rollebesætningen er overbevisende, og stemmeskuespillet er generelt rigtig godt. Personerne får en troværdighed, der gør det lettere at investere sig i deres konflikter, og de bedste samtaler har både karakter og dramatisk fremdrift. Især antagonisterne og de mere interessante bipersoner giver fortællingen tyngde. Jeg vil gerne vide, hvad der sker med dem, og hvordan intrigerne udvikler sig.

Den teksttunge tilgang er ikke i sig selv en svaghed. Begrænset spillerindflydelse kan sagtens fungere i en interaktiv novelle; det afgørende er, om fortællingen engagerer. Nighthawks gør det ofte. Problemet opstår, fordi spillet samtidig introducerer evner, tidsforbrug og fare, som lover en mere mærkbar grad af handlefrihed og risiko, end det konsekvent leverer.

Begrænset spillerindflydelse kan sagtens fungere i en interaktiv novelle; det afgørende er, om fortællingen engagerer. (Foto: The Curiosity Engine)

Tiden løber – bare ikke altid hurtigt nok

Fra begyndelsen får man en defineret tidshorisont, og næsten alle interaktioner koster tid. Det gælder også mindre handlinger og gentagne interaktioner med de samme elementer. Man bør være opmærksom på, at selv klikken frem og tilbage kan få timerne til at gå.

På papiret er det et glimrende udgangspunkt. Som vampyr er ens tilværelse begrænset af nattens timer, og dagslyset er farligt. Man burde derfor hele tiden overveje, hvem man vil opsøge, hvilke opgaver der skal prioriteres, og hvor meget tid man har råd til at bruge. Tidsbegrænsningen kunne skabe en vedvarende fornemmelse af, at noget må ofres for at få plads til noget andet.

I praksis er det sjældent svært at planlægge sine bevægelser. Antallet af steder, man kan besøge, er begrænset, og når man først har orienteret sig, opstår der perioder, hvor man reelt ikke har meget andet at gøre end at bevæge sig mellem lokationerne og lade tiden gå. Mekanikken, der burde give fortællingen nerve, ender dermed med at skabe tomgang.

Når timerne tikker, men der ikke er nok meningsfulde beslutninger at træffe, bliver tidsstyringen mere administrativ end dramatisk. Jeg mærker ikke presset fra en nat, der er ved at løbe ud; jeg mærker snarere behovet for at få tiden til at gå. Det er en vigtig forskel, og den får spillet til at miste momentum.

Friheden, der aldrig helt indfinder sig

Nighthawks introducerer også forskellige evner, som kan bruges i bestemte udfordringer. Man kan eksempelvis blive testet i slagsmål eller mekaniske færdigheder. Sammen med tidsstyringen burde det skabe en interessant dynamik: Hvad er jeg god til, hvilke opgaver er tiden værd, og hvilke risici er jeg villig til at løbe?

Det leder tankerne hen på Citizen Sleeper, som også kombinerer en teksttung fortælling med et push-your-luck-system. Her bliver risikoen en mærkbar del af fortællingen: Man må vurdere sine muligheder og leve med usikkerheden, og valgene kan føles betydningsfulde, fordi man afvejer sine ambitioner mod de ressourcer, man har til rådighed.

Nighthawks har flere af de samme ingredienser, men får ikke for alvor blandet dem sammen. Fra tid til anden fortæller spillet, at en bestemt evne giver en bedre eller dårligere chance for succes. Men selve udfaldet formidles sjældent tydeligt. Man ser ikke et rul eller et tilsvarende visuelt signal, og der mangler ofte et klart cue om, hvorvidt forsøget lykkedes. I stedet må man forsøge at aflæse resultatet i teksten bagefter.

Det er undervældende, fordi det fjerner noget af den spænding, systemet lægger op til. Jeg vil gerne være i tvivl om udfaldet, men ikke om, hvorvidt udfaldet overhovedet fandt sted. Citizen Sleeper gør push-your-luck-mekanikken til en meningsfuld del af fortællingen; Nighthawks lader til at ville noget beslægtet, men gør sjældnere risikoen synlig og konsekvenserne mærkbare.

Det handler ikke om, at Nighthawks skal være mere traditionelt eller have mindre dialog. Den teksttunge form fungerer fint. Kritikken er, at spillets mekanikker lover handlefrihed, risiko og strategisk prioritering, uden konsekvent at gøre dem meningsfulde. Jeg får præsenteret mulighederne for at påvirke min vampyrs tilværelse, men alt for sjældent oplever jeg, at evnerne og beslutningerne ændrer, hvordan jeg bevæger mig gennem udfordringerne.

En vampyrfortælling, der fortjener mere

Nighthawks har mange af de rigtige ingredienser. Historien er engagerende, karaktererne fungerer, og stemmeskuespillet giver dialogen liv. Det er nok til at fastholde mig, selv når gameplayet mister momentum. Jeg ville dog gerne have set evnerne og tidsbegrænsningerne forme oplevelsen mere aktivt. En vampyrtilværelse burde være fuld af vanskelige prioriteringer: Hvem opsøger man, inden solen står op? Hvilke alliancer er værd at investere tid i? Hvad gør man, når man ikke kan nå det hele?

Nighthawks antyder disse dilemmaer, men omsætter dem ikke konsekvent til interessante valg. Tidspresset bliver for ofte en kulisse, og evnerne får ikke den indflydelse, deres tilstedeværelse lægger op til. Fortællingen holder mig fanget, mens mekanikkerne, der burde gøre mig til en aktiv deltager, alt for ofte lader mig stå på sidelinjen.

Jeg er glad for Nighthawks, først og fremmest fordi det fortæller en medrivende vampyrhistorie med stærke antagonister, gode bipersoner og glimrende stemmeskuespil. Men spillet kunne have gjort langt mere med sine idéer om tid og risiko. Nogle gange er en god historie nok til at holde mørket interessant. Her savner jeg, at spillet i højere grad lader mig mærke, at det er mig, der bevæger mig gennem det.