Anmeldelse: Control ResonanT
modstand mod mønsteret
Der findes få studier, jeg går ind i et nyt spil med samme blanding af tillid og nervøsitet som Remedy. Alan Wake og det oprindelige Control er ikke bare gode spil for mig – de er beviser på, at enkeltspilleroplevelser stadig kan bæres af en tydelig kunstnerisk stemme snarere end af et forsøg på at ramme tidens zeitgeist. Remedys skæve, selvbevidste univers, med sin evige flirt med alt fra The X-Files til The Twilight Zone, føles som noget, en auteur har insisteret på at få lavet, snarere end noget en komité har godkendt.
Det er også derfor, forventningerne bliver farlige. Når man først har fundet et studie, man stoler på, begynder man uundgåeligt at lede efter det velkendte. Ikke nødvendigvis gentagelser, men en bestemt form for særhed. En bestemt måde at fortælle på. En bestemt modvilje mod det konventionelle. Og måske er det netop derfor, Control Resonant i sine første timer overraskede mig på en måde, jeg ikke havde forventet: Det føltes næsten som et spil, der havde glemt, hvad der gjorde det selv interessant.
Syv år efter begivenhederne i det oprindelige Control vågner vi som Dylan, stadig fastspændt i en tilstand, der minder mere om et eksperiment end en opvågning. Forinden har vi set hans søster Jesse trænge en mystisk metalgenstand ind i hans krop. Genstanden viser sig at være Aberrant, et formskiftende våben, som Dylan kort efter selv navngiver. Det er en besynderlig introduktion til både karakteren og spillets nye våben, men også en meget Control-agtig begyndelse: Vi får ikke først en forklaring og dernæst et værktøj. Vi får værktøjet og må bagefter forsøge at forstå, hvad der egentlig er sket.
Kort efter møder Dylan Zoe, en menig soldat, som han hjælper ud af den situation, hun befinder sig i, og som efterfølgende hjælper ham med at finde sin plads blandt styrkerne i Oldest House. Hun bliver ikke en klassisk mentorfigur, men snarere en konstant stemme i radioen – eller direkte i controllerens højttaler – der både guider Dylan gennem den nye virkelighed og langsomt udfylder hullerne i de syv år, han selv har mistet. Under ledelse af blandt andre Poe, som vi kender fra det første spil, bliver Dylan gradvist en del af en verden, der har fortsat uden ham.
Også her overlader Remedy en smule af ansvaret til spilleren. Når Zoe taler, kan man ofte svare og få hende til at uddybe sine oplysninger. Men man kan også lade timeren løbe ud. Samtalen forstummer, og spillet går videre. Det er en lille detalje, men den indkapsler Resonants tilgang til fortællingen: Spillet tilbyder information uden at tvinge dig til at modtage den.
I en tid, hvor mange spil nærmest frygter, at spilleren skal gå glip af noget, føles det befriende. Resonant stoler på, at du spørger, hvis du vil vide mere.
Og det er faktisk dér, spillets mest interessante spænding ligger gemt.
“Det er også derfor, forventningerne bliver farlige. Når man først har fundet et studie, man stoler på, begynder man uundgåeligt at lede efter det velkendte. Ikke nødvendigvis gentagelser, men en bestemt form for særhed. En bestemt måde at fortælle på. En bestemt modvilje mod det konventionelle. Og måske er det netop derfor, Control Resonant i sine første timer overraskede mig på en måde, jeg ikke havde forventet: Det føltes næsten som et spil, der havde glemt, hvad der gjorde det selv interessant.“
Fjenden denne gang er ikke kun det velkendte Hiss, men også The Patterning – en ny, algoritmisk trussel, som omstrukturerer byen efter sin egen logik. Det er den, der bøjer Manhattans gader 90 grader i en nærmest Inception-agtig forvrængning, og som ligger bag Resonants bosser: Tidligere mentalt udfordrede personer, korrumperet og smeltet sammen med mønsteret selv.
Det er en ret elegant idé. For et mønster er i sig selv ikke noget negativt. Vi bruger mønstre til at forstå verden. Vi genkender ansigter, kategoriserer erfaringer og forsøger at gøre kaos håndterbart. Problemet opstår først, når mønsteret holder op med at beskrive virkeligheden og i stedet begynder at bestemme, hvordan virkeligheden skal se ud.
The Patterning er på den måde ikke bare en fjende. Det er en idé om, hvad der sker, når noget unikt bliver presset ned i en generisk skabelon.

ironisk nok er det præcis det, Control Resonant selv risikerer i begyndelsen
Prologen er strengt lineær og hælder størstedelen af Dylans værktøjskasse ned over spilleren i ét hug: double jump, svæveevne, rush og så videre. Objects of Power, som i det første spil kunne være små mysterier og set-pieces i sig selv, bliver her reduceret til korte stop på vejen mod næste kamp. Kampsystemet føles i disse første timer tilsvarende fladt – slå, slå, dodge – mens evnetræerne, introduceret i den interdimensionelle opgraderingszone The Gap, i praksis består af en række upersonlige procentbonusser.
Det er den slags design, vi efterhånden kender så godt, at vi næsten ikke længere lægger mærke til det. XP. Skills. Procentsatser. Progression. Den velkendte rytme, hvor spillet fortæller os, hvad vi har fået, hvad vi mangler, og hvad vi bør gøre bagefter.
Det er svært ikke at se ironien.
Et spil om en verden, der bliver omformet af et mønster, begynder selv med at lade sig forme af nogle af action-RPG-genrens mest genkendelige mønstre.
Men så åbner byen sig.
Og det er her, Resonant begynder at gøre modstand mod sig selv.
Control var på mange måder Remedys egen version af et Metroidvania. De cirkulære områder foldede sig gradvist ud, og nye evner gjorde det muligt at vende tilbage til steder, man tidligere havde været nødt til at forlade. Resonant tager den idé og skubber den ud i en langt større verden. Manhattan bliver mere åben, Dylans evner kan bruges vertikalt, og pludselig er byen ikke bare noget, man bevæger sig igennem, men noget, man kan bevæge sig over og under.
Der er samtidig noget meget Breath of the Wild-agtigt over strukturen. Ikke fordi Resonant forsøger at være et Zelda-spil, men fordi Remedy har taget den samme grundlæggende idé om en verden fuld af destinationer, hemmeligheder og muligheder og ladet spilleren bestemme, hvordan den skal udforskes. De forskellige Revenants ligger spredt rundt i Manhattan, og du behøver ikke nødvendigvis tage dem i en bestemt rækkefølge. Verdenen fortæller dig, hvad der findes, men overlader i højere grad til dig at beslutte, hvad du vil undersøge først.
En tidlig scene på Zoes interimistiske kontor er et godt eksempel. Byens vartegn knejser bag Indrammede glasfacader fra gulv til loft, og her introduceres en række kommende destinationer næsten blot ved at kigge ud på dem. Man kan se, hvor nogle af de centrale Revenants befinder sig, og i stedet for at spillet nødvendigvis føjer dem til en lineær rækkefølge, får man et overblik over en verden, man selv kan begynde at tage hul på.
Men det er faktisk de mindre ting, der for alvor får denne frihed til at fungere. Jeg har flere gange fundet hemmeligheder, som spillet aldrig har fortalt mig eksisterede. På et tidspunkt undersøger jeg eksempelvis forskellige ting i en butik og ender med at finde en kode. Da den indtastes det rigtige sted, åbner en skjult dør, og bag den afsløres en trappe, der fører ned i en kælder fyldt med hemmeligheder.
Der er ingen pil, der peger mig mod butikken. Ingen markør fortæller mig, at jeg skal undersøge bestemte genstande. Ingen quest giver mig koden og sender mig bagefter ned i kælderen. Det hele opstår, fordi jeg selv har været nysgerrig.
Det er præcis den slags design, Breath of the Wild gjorde så overbevisende: Verdenen er ikke først og fremmest et kort med aktiviteter, men et sted, hvor man hele tiden kan støde på noget, man ikke vidste, man ledte efter. Resonant har naturligvis sin egen mere labyrintiske og surrealistiske måde at gøre det på, men princippet er det samme. Spillet behøver ikke fortælle mig, at der findes en hemmelighed. Det er langt mere tilfredsstillende, når jeg selv opdager, at der gør.
Det er en lille detalje, men den siger noget vigtigt om Resonants design. Verdenen behøver ikke altid forklare sig selv. Den må godt bare være der.
Og friheden til selv at tackle den er noget af det mest tilfredsstillende ved hele oplevelsen. Man kan stå med flere mulige retninger foran sig og vælge ud fra ren nysgerrighed: Den bygning ser mærkelig ud. Hvad er der derovre? Den Revenant virker interessant. Hvad sker der, hvis jeg tager den først? Jeg kan faktisk komme derop nu – hvad gemmer der sig?
Det er en klassisk spildesignidé, men Resonant bruger den på en måde, der passer perfekt til Control-universets besættelse af rum og virkelighed. Dylans evner er ikke bare værktøjer, der gør ham stærkere. De ændrer den måde, man kan læse verden på.
Områderne er dog stadig relativt labyrintiske, og de høje bygninger, der omslutter dem, kan føles mere som kulisser end som dele af et levende Manhattan. Verdenen rummer en mærkelig dobbelthed: Man bevæger sig langt friere end i begyndelsen, men byen ligner ofte et gigantisk scenografiprojekt, hvor væggene står præcis dér, hvor spillet har brug for dem.
Men måske er det også meget Control.
For hvad er en kulisse egentlig, når selve virkeligheden i spillet hele tiden kan bryde sammen?
De surrealistiske begivenheder er fortsat blandt spillets største styrker. Dimensioner folder sig ind over hinanden, og spillet kan pludselig tage en helt almindelig genstand og gøre den til en portal til noget, der ikke burde eksistere. En gul taxa kan føre Dylan ind i en anden dimension, hvor opgaven ganske enkelt er at finde en vej ud. Omgivelserne er næsten tomme, og det eneste, der for alvor bryder stilheden, er en betalingstelefons ringetone.
Det er sådan et øjeblik, jeg spiller Control for.
Det er ikke verdens mest besværlige puzzle, men det er et af de øjeblikke, hvor Resonant for alvor viser, hvad det vil. Intet bliver forklaret. Ingen markør fortæller mig, hvad jeg skal lede efter, og spillet gør ikke opmærksom på, at der overhovedet findes en løsning. Jeg må selv opdage, at de tilsyneladende tilfældige elementer omkring mig måske hænger sammen.
Faktisk endte det med, at min kone satte sig ved siden af mig, mens jeg forsøgte at gennemskue det sidste af det hele. Og så var det hende, der opdagede den lille detalje, jeg havde overset: Blandt de mange taxaer var der én, der skilte sig ud. Ikke med en stor visuel effekt eller et blinkende ikon, men med noget så simpelt, at det næsten er irriterende, at jeg ikke selv havde set det.
Det er ikke en stor puzzle, men løsningen føles som en stor sejr, netop fordi Resonant aldrig fortæller mig, at jeg skal finde den. Pludselig sidder vi to mennesker og diskuterer et mærkeligt sted i et mærkeligt spil, fordi vi begge forsøger at forstå, hvad udviklerne har tænkt.
Det er en helt anden form for interaktion end den, vi efterhånden er blevet så vant til i de store spil. Her føles det ikke som om spillet stiller mig en opgave. Det føles, som om det stiller mig et spørgsmål.
Det lyder måske banalt, men mens store AAA-spil er blevet ekstremt dygtige til at holde spilleren i hånden, føles Control Resonant næsten gammeldags på den bedste måde. Det skubber os blidt ud i det interaktive miljø og lader os stå alene, omgivet af spor, detaljer og mærkværdigheder, som Remedy blot håber, vi selv opdager.
Det er en særlig form for tillid.
Og måske er det derfor, de små ting begynder at fylde så meget.
Det samme gælder sidehistorierne. En flerstrenget sidemission om et væsen, der har trådt over i vores verden, fortælles gennem en collage af kampsekvenser, optaget vidnedialog, håndskrevne noter og videooptagelser. Det er et lille mesterværk i formatblanding og samtidig et kærkomment afbræk fra hovedhistoriens konstante Hiss-trussel.
Det er i sidehistorierne, spillet virkelig insisterer på sin egen specificitet. De føles ikke som endnu en række aktiviteter, der skal krydses af på et kort, men som små brud i virkeligheden, man kan vælge at undersøge, hvis man er nysgerrig nok.
Og den nysgerrighed er vigtig, for Resonant belønner den langt mere, end det kræver den.
Det samme sker i kampsystemet, som hurtigt vokser fra prologens træge slå-slå-dodge-rytme. Når den fulde værktøjskasse åbner sig, får kampene en fysisk elegance: Dylan kan kaste sig gennem en gruppe, dobbeltundvige et slag, svæve op over gulvet og vende tilbage med et angreb fra en ny vinkel. Samtidig kan tilstande som Falter påføres med forskellig effekt afhængigt af modstandertypen, hvilket lægger et sten-saks-papir-lag oven på nærkampen.

Pludselig handler det ikke bare om at slå den nærmeste fjende, men om at aflæse rummet: Hvem skal ned først? Hvem kræver afstand? Hvornår er bevægelse vigtigere end skade?
Det interessante er, at spillet på dette tidspunkt er begyndt at gøre noget, som The Patterning forsøger at forhindre: Det giver mig et system, men tvinger mig til selv at finde mønstrene i det — og det er en væsentlig forskel. For det ene er at få et mønster udleveret. Noget andet er selv at opdage det.
Det er også her, sværhedsgraden bliver tydelig. Grundspillet er markant mere krævende end prologen giver indtryk af, og selv almindelige kampe mod grupper af fjender kan kræve betydeligt overblik. Det betaler sig at prioritere rækkefølgen, man nedkæmper modstanderne i, snarere end blot at hugge løs på den nærmeste. Resultatet er en oplevelse, der til tider er både medrivende og overvældende – men også en oplevelse, hvor mine egne beslutninger gradvist begynder at føles vigtigere end de tal, der står på mit evnetræ.
Teknisk er oplevelsen til gengæld ikke helt på samme niveau som resten. På PS5 kan man vælge mellem performance- og quality mode, men begge kommer med deres egne kompromiser. Performance-mode holder naturligt nok bedre fast i billedhastigheden, men teksturerne kan fremstå mærkbart udvaskede. Quality-mode giver et skarpere billede, men kan til gengæld dykke i hastighed, når der sker meget på skærmen. Det er ikke noget, der ødelægger oplevelsen, men i et spil, der lever så meget af sin visuelle identitet og sine dimensionelle forvrængninger, bliver det bemærket — endnu et sted, hvor Resonant selv ikke helt har fundet sin endelige form.
Tonen er da også mindre rendyrket uhyggelig end i det oprindelige Control. Hvor originalen ofte havde en næsten klaustrofobisk følelse af horror, er Resonant i højere grad bare… mærkeligt. Og måske er det passende. For spillets egentlige styrke ligger ikke nødvendigvis i at få mig til at frygte det ukendte, men i at få mig til at være nysgerrig på det.
Frygt får os til at trække os tilbage.
Nysgerrighed får os til at gå videre.
Det er måske derfor, jeg flere gange har taget mig selv i at lave bevidste overspringshandlinger. Ikke fordi spillet beder mig om det, men fordi verdenen efterhånden har fortjent min nysgerrighed. Resonant-bosserne gemmer på lore, der ikke nødvendigvis bliver lagt i hænderne på mig, og de mærkeligste sekvenser er ofte dem, der ikke umiddelbart har nogen funktion ud over at eksistere og udfordre min forestilling om, hvad jeg befinder mig i.
Selv efter min gennemspilning på 25-30 timer er der stadig masser af indhold tilbage. For den, der vil se det hele, virker 50 timer ikke urealistisk, og jeg har derfor endnu ikke lyst til at sætte det sidste punktum. Det her er en verden, jeg ikke er klar til at give slip på.
Min vurdering har løbende bevæget sig. Jeg gik ind i Control Resonant med en frygt for, at Remedy havde ladet sig opsluge af et mønster. At et studie, der tidligere havde turdet være mærkeligt, nu havde taget de velkendte dele fra action-RPG’en – progression, evnetræer, nærkamp og åben verden – og sat dem sammen efter en formular, som efterhånden er blevet så velkendt, at den næsten kan udfyldes automatisk.
I stedet er jeg langsomt begyndt at opdage et spil, der selv kæmper imod den formular.
Det er ikke perfekt. Nogle af byens omgivelser føles mere som kulisser end som egentlige rum, evnetræet mangler fortsat personlighed, og den tekniske præsentation kunne være mere stabil. Men i sine bedste øjeblikke er Control Resonant præcis det, jeg havde håbet på fra Remedy: et spil, der ikke er bange for at lade spilleren stå alene med noget, der ikke umiddelbart giver mening.
Måske er det netop det, Control Resonant i sidste ende handler om.
Ikke bare om en fremmed kraft, der forsøger at omforme Manhattan efter sin egen logik, men om vores egen trang til at gøre det samme. Vi leder efter systemer, genrer og regler, fordi de gør verden lettere at forstå. Et spil kan gøre det samme: fortælle os, hvor vi skal gå hen, hvad vi skal samle op, hvem vi skal tale med, og hvad vi skal synes er vigtigt.
Control Resonant er bedst, når det lader være.
Når det i stedet giver mig en gul taxa, en ringende betalingstelefon, et mærkeligt puzzle, en bygning i horisonten eller flere mulige Revenants og siger: Prøv selv.
Det er måske ikke den mest effektive måde at lave et moderne AAA-spil på. Men det er en af de mest interessante. For et spil om et mønster bør vel også selv have lov til at bryde det.


