South of Midnights handling foregår i og omkring en fiktiv by, Prospero, i USA’s sydstater. Du styrer den unge Hazel Flood der i jagten på sin mor, finder ud af at der er mere til den verden hun lever i end hvad hun gik og troede. Endvidere finder hun ud af, at hun besidder evner som en Væver – En person der kan trævle verden omkring sig i det store billedtæppe.

I hendes søgen bliver det også hendes opgave at optrævle de skader som det store billede tæppe måtte have i form af stigma, der kommer af folks sorg, der skaber de uhyggelige væsner “Haints”. Alt sammen noget som kun Hazel og andre med lignende evner kan se. Derfor omhandler historien også de sørgelige skæbner som Hazel Flood møder på sin vej og hun prøver at hjælpe. Skæbner med den ene tragiske historie efter den anden og man forstår pludselig godt hvorfor spiludviklerne har valgt at lave en advarsel om netop dette i starten af spillet.

Som man genkender det i andre lignende spil som Uncharted og lignende, løber du rundt og udforsker verden med dine evner, imens du klatre rundt og opdager nye dele af historien. Du får også evner til at kunne bl.a. dobbelt hoppe og svæve, evner som hjælper dig med at gå på opdagelse. Spillet selv opfordrer dig til at lave en deroute og lede efter fluffer, spillets betalingsenhed for at låse op for nye evner eller forbedre disse. Man mærker dog hurtigt, at spillet ikke er videre udfordrende, ud over ens ærkerival, der vil få selv den mest inkarnerede Mega Man fan til at skælve: Pigge. Det er nærmest som at spillet guider dig i selv de mindste puzzles som f.eks. hvis du skal kaste en sten på noget, auto sigter den, eller hvis du finder et lille hul hvor du skal bruge en særlig evne, fortæller den dig at du skal gøre det. Hvor det selvfølgelig er med til at få handlingen hurtigere videre, virker det bare lidt overkill, især når kampene i sig selv ikke er særlig svære.

Som i de fleste action adventure spil er der kamp og de suppleres fint med Hazels evner, og giver lidt mindelser om Jedi Survivor. Med hendes kroge kan hun slå på fjenden i en kombination af op til fem slag. Når fjenden forsøger at angribe dig, kan du undvige. Sker det i sidste øjeblik, tilføjes fjenden ekstra skade, eller senere, bliver spundet ind. Derudover har hun også en masse evner til at skabe crowd control, da fjenderne hurtigt kan overrumple dig. Spin en fjende ind så de kan få mere i skade, skub dem væk eller træk dem til dig som en anden jedi, eller slet og ret tag styring over dem. Kampsystemet har et godt flow, og pludselig hopper du fra den ene til den anden, imens de forsøger at flankere dig eller bombardere dig med alskens skyts eller angreb. Alt i alt er det et meget solidt kampsystem der dog kun lider under en ting: Medmindre du tager den på allersværest sværhedsgrad, er kampene meget nemme. Det kan jeg forestille mig er en spildesignmæssig beslutning, da du igennem menuen helt kan springe kampene over. Med andre ord har fokus været historien og stemningen, hvilket leder mig til næste del.

Kampsystemet har et godt flow, og pludselig hopper du fra den ene til den anden, imens de forsøger at flankere dig eller bombardere dig med alskens skyts eller angreb.

Selve spillet er bygget op sådan: Gå på opdagelse, klar kampsektioner, når du har klaret dem kommer du ud på en forhindringsbane, og historien fortsætter. Det gør du så det igen for hvert segment. Det er ca. hele spildelens essens, hvilket havde været ensformigt i længden hvis ikke det var for en meget stor og væsentlig ting: Historien og det æstetiske udtryk. Og nøj hvor gør spillet det godt her. Selve animationsstilen er et miks af normal animation og stop motion, hvilket giver et særlig look. Læg det sammen med, at alle figurerne bevæger sig som var de dukker i et dukkespil, hængende i tråde og man har et unikt look. Verden omkring en er vekslende mellem mørke og lys, hvor steder der er inficeret af stigma er dystert, og steder der er befriet fra førnævnte blomsterne og smukt. Det hele med et større farvegalleri der giver mindelser om borderlands og man indhylles i verden. Et af spillets største styrker ud over det gode stemmeskuespil, er utvivlsom musikken. Komponisten Olivier Dervieres mål er, at musikken “synger med spilleren”, så hvor du er i historien potentielt også bliver sunget i spillet. Et eksempel er hvor du kravler op i et træ og musikken pludselig er en akustisk sang om den tragiske skæbne der ligger bag hvad der er sket med træet. Det gør at en platformsdel pludselig også er en musikalsk fortælling, hvilket er med til at skabe et større helhedsindtryk og indlevelse af hvad du skal til at gøre. Det kommer du til at opleve mod hver slutning af et kapitel, hvilket jeg kun kan tiljuble. Med andre ord er der lavet et væld af unikke sange, skræddersyet til handlingen og det skaber en stemning som i sidste og store ende er et af spillets tungest bærende kræfter.

South of Midnight er ikke et unikt spil i hvordan du spiller spillet, men derimod et unikt spil i hvordan du oplever spillet. En spiller af Ninja Gaiden og lignende vil nok finde kampdelen meget nemt medmindre du tager den på hårdeste sværhedsgrad men hvis man er der for historiedelen, er der masser at komme efter. På grund af æstetikken og historiefortællingen ender jeg på en score på

8/10

Related posts: