For 6 år siden gav Capcom os en teaser til et mystisk spil omhandlende en astronaut og en lille pige i blå jakke, og i bedste Kojima stil fortalte traileren så lidt, at vi blev spændte ved forestillingerne om, hvad det mon kunne være? Hvem var manden, hvem var pigen? Hvad var præmissen? Hvordan var gameplayet? Hvad lavede de på månen? Og hvorfor var der ondsindede robotter overalt?
De efterfølgende trailers, der godt nok først kom efter omkring 4 års tavshed, gjorde kun mysteriet dybere, da vi lidt ligesom op til Death Stranding fortsat vidste intet nærmere om spillets genre eller stil, da trailerne, ud over at at iscenesætte hvad lod til at være en smuk historie om forældreskab, stadig holdt kortene tæt ind til kroppen.
Nu i april 2026 blev det så endelig tid til at løfte sløret, efter en 20min demo der tidligere på året gav os blod på tanden, da det færdige spil vi spændt havde ventet så længe på, nu var frit tilgængeligt på alle platforme.

Astronauten og robotten
Historien er en midaldrende astronaut ved navn Hugh, der er på rutine mission til en base på månen styret af firmaet Delphi, der har udvundet et materiale fra dens indre kaldet Lunafilament. Et stærkt formbart stof der med den rette teknologi kan bruges til at 3D kopiere stort set hvad som helst i en hvilken som helst størrelsesorden.
I løbet af spillets seks sektorer bliver vi da taget på en rutsjebanetur gennem forskellige biomer der hver fremviser diverse eksperimenter folkene i installationen har arbejdet på, både for at måle stoffets potentiale, men også for at prøve at replikere livet på Jorden; alt fra at 3D printe hele skovområder og derefter prøve at få dem til fortsat at vokse selv uden menneskelig indblanden, til at replikere selve Times Square i New York. Sidstnævnte lokation værende et af spillets åbenlyse trækplastre hvor et af dets imponerende boss-kampe finder sted.

Hugh når dog selvfølgelig dårligt at sætte fod i komplekset med sin stortset ansigtsløse crew, før alt går galt og et måneskælv separerer ham fra gruppen. Snart bliver han dog reddet og lappet af en lille robot pige han giver navnet Diana, der viser sig at besidde evnen til at hacke de fjendtlige robotter som forsvarssystemet Idus konstant sender efter dem, samt diverse andre forhindringer på deres vej mod at finde i sikkerhed, under hvilken de lærer hinanden bedre at kende og giver moralsk support.
Hack n’ shoot
Dette, som påvist i demo’en bliver da spillets primære gameplay loop: du styrer Hugh og Diana på samme tid, og bliver da hver gang du sigter med Hughs diverse skydere, ligeledes præsenteret for en visualisering af Dianas hacking protokol, bestående af felter i et gitter af varierende størrelse, hvor du med ansigtsknapperne navigerer hen til “on”-symbolet der så blotter fjenden for Hugh, og med et voksende udvalg af “noder” kan tilføje diverse sideeffekter til processen fx fjenden bliver forvirret eller overophedet, eller at hackingen spreder sig til robottens nærmeste kohorter.

Bestemt en ny og spændende spillestil, og Diana der hele tiden rider på ryggen af Hugh er hurtigt gået hen og blevet dets ikoniske varemærke samt industriens nyeste hjertevarme duo efter Kratos & Atreus og Joel & Ellie.
Alligevel er jeg efter at have gennemført hovedspillet på rundt regnet 15 timer, hvor fjenderne selvfølgelig bliver tiltagende vanskeligere med mere liv og større skade udledning, med dertil ofte også større gitre at navigere under hacking, nødt til at sige, at det efterhånden går hen og bliver lidt ensformigt.
Vælg din stil
Som sagt samler du noder op på vejen der giver et udvalg af hjælpsomme effekter til at gøre kampene lettere, samt et specifikt våben der mindsker de helt store gitre så det ikke tager lige så lang tid at hacke – du kan bære fire våben ad gangen, ét af hver slags, der er opdelt i primær, angreb, taktik og forsvar – men når du har mange fjender at hacke på én gang, og noderne der giver dig lov til at multi-hacke er begrænsede, så gør det til sidst at du tager dig selv i at danse passivt rundt om fjenderne mens du hacker, for at gøre dem sårbare, hvilket sætter en stor kæp i hjulet for spændingen.
Her bliver du godt nok tidligt præsenteret for evnen til at auto-hacke, igen i et udvalg af tiltagende voksende og spændende “mods” du kan udstyre Hugh og Diana med, der tilføjer diverse effekter til at gøre livet lettere for dig; såsom at tage 20% mindre skade mens du sigter, eller gør hackede fjender er sårbare i 15% længere tid. Alt sammen evner der gør det sjovt at eksperimentere med din egen personlige spillestil: hacking vs gunplay.

Når du ikke er på farten er der desuden rigeligt at lave i hjemmebasen: The Shuttle, hvor du kan føre samtaler med Diana om hvad I lige har oplevet samt opgradere dit grej og ændre dit udseende. Personligt syntes jeg den unge dame havde hårdt brug for bukser, så noget af det første jeg gjorde var at udstyre hende med et kostume der fik hende til at ligne Penny fra Inspector Gadget, haha.
Udover de mange bølger af fjender du rytmisk møder på din færd gennem de – med få afvigelser – utroligt lineære baner, er der også sporadisk anlagt såkaldte røde zoner, farlige aflukkede områder hvortil du skal have et særligt adgangskort, hvor du i bedste arkadestil kan teste dit legetøj og se hvor længe du holder mod koncentrerede masser af aggressiv kunstig intelligens, og inderligt ville jeg ved eftertanke ønske at man oplåste en Endless Mode for dette.
Set det, og set det før
Dog kan jeg ikke slippe tanken om at auto-hacking blev tilføjet netop fordi udvikleren godt kunne se den snigende repetition i gimmicket, når du møjsommeligt er nødt til ét knap tryk ad gangen at navigere felterne i nettet hvis du ikke lige har en multi-hack ved hånden og din auto-hack ikke er opladt, og personligt har jeg det altid sådan at der er forskel på at præsentere nye evner der gør noget der før var svært lettere – og så at give mig et redskab til helt at forbipassere det gimmick der er hele spillets salgstale.
Selvom der dertil er flere måde at tilgå spillets mange konfrontationer på, kan jeg ikke lade være med i sidste ende at føle, at det endelige produkt der endte med at komme ud af alle de mystiske fremvisninger vi har set i løbet af årene, blot mundede ud i at være en tredje persons shooter som alle de andre – blot med et hacking gimmick der efterhånden overskrider sin gæstfrihed, og endnu en trættelig far-datter duo.

Det kan i lige så stor del være mig selv der pålægger spillet mere betydning end det nogensinde var tiltænkt, og der er kun så meget man kan gøre indenfor en given genre, men jeg havde måske håbet, selvom Pragmata gør et bravt arbejde med at udpensle de idéer det fremviser – oveni den sygt flotte lydside og visuelle præsentation som kun er forventelig fra Capcom – at der var lidt mere nytænkende substans i den samlede pakke, da historien om en løbsk AI og videnskabsmænd der har gabt over mere end de kan sluge, også er en sang vi har hørt utallige gange før.
6 år… for det her?
Selvom spillet er vanvittigt flot og bestemt aldrig bliver kedeligt – trods det repetitive loop – da du også har et væld af samle-genstande at jage, fra mini-robot figurer til mission-baserede trænings simulationer med flotte præmier for god præstation, og ikke mindst det legetøj du kan 3D printe til Diana, så føles den samlede pakke, for mit vedkommende, ikke som et vidunderbarn der har taget 6 år at lave. Faktisk synes jeg det er en træls tendens at disse store og flotte 3D action-spil stadig tager halve livstider at producere, når man skulle tro at vi efterhånden var blevet så rutinerede i dem.
Det hele føles med Pragmata som en banebrydende og opsigtsvækkende idé der engang var meget mere kød på fra et hold friske kreative hjerner, men at de løb tør for tid og penge (deraf den lange tavshed), hvorefter et hold veteraner måtte træde til, tage hvad der var færdigt og kunne bruges, og så male henover med en palet af generisk tredjepersons skydespil nr.357 for at gøre investorerne glade.

Covid har garanteret også haft en finger med i spillets forsinkede udvikling, og måske er det igen mig der overtænker, men jeg sad ikke ved slutteksterne med en revolutionerende følelse af at jeg lige havde været vidne til mit livs oplevelse der virkelig hev i mine hjerte strenge, men at det, som vi desværre har set det før, var en fed idé der ikke fik lov at spire og ånde, men i stedet blev kvalt og proppet ned i en kasse af noget genkendeligt for ikke at skræmme kunder væk. For vi vil ikke have nyt, vi vil have noget vi kender med et nyt lag maling.
Mange vil nemlig kigge på den pæne lakering, tilfredst tage sig til takke, og sige at det er okay at gøre det samme igen, så længe det er godt, fordi det er det vi er trygge ved. At det er okay at Pragmata er et repetitivt men visuelt festmåltid med en papir tynd historie, så længe den gør dette godt.
Her er jeg delvist uenig. For nej, alting behøver ikke være banebrydende nyopfindende, men når noget puster sig op til at være specielt, så skylder det sig selv, og os, at følge op derpå.
Kortsluttet
Pragmata er dermed sagt, efter min mening, ikke Game of the Year kandidat, som jeg hører mange sige. Det er, både på gameplay, historie og design, et vanvittigt flot men utroligt middelmådigt spil i en tid hvor vi drukner i copypaste, denne gang med en nuttet robotpige som frontfigur til at skille sig ud.
Det er et spil til bunken der underholder dig lige længe nok indtil det næste af sin slags kommer på banen, men ikke efterlader et vedvarende indtryk af at have bevidnet noget sensationelt.
Jeg er glad for at det udkom, da jeg efter de mange års tavshed havde en frygt for at det var blevet sløjfet og den gang havde al grund til at tro at vi havde noget særligt i vente, og da det så endelig kom føltes det – ligesom Sora i Smash Bros. – uvirkeligt at ventetiden endelig var ovre, men som beskrevet foroven gik luften desværre stille af ballonen, hvorfor jeg desværre ikke tænker, når først man har platinet spillet og set den hemmelige slutning, at Pragmata vil være en moderne klassiker, nogen af os vender tilbage til 10 år fra nu.


Skriv et svar