Administrationens poesi og imperiets tomgang

Anno 117: Pax Romana placerer spilleren i år 117 e.Kr., på toppen af imperiets magt, men det, Ubisoft i praksis iscenesætter, er ikke erobringen af verden som tiden ellers sagtens kunne diktere. Nej, for Anno-serien har altid været mindre interesseret i helte og slag end i de systemer, der gør civilisation mulig. I den forstand føles Romerriget som et næsten for oplagt valg. Spillet gør meget ud af den historiske kulisse, men det er stadig økonomien, logistikken og den administrative tyngde, der er den egentlige hovedperson.

Som guvernør begynder du, som traditionen byder, i det små. Borgernes behov eskalerer i velkendte trin, produktionskæderne forgrener sig, og byplanlægningen udvikler sig til en øvelse i kontrolleret kaos. Det er den samme hypnotiske progression, der gjorde Anno 1800 til en besættelse for mange, og Anno 117 ændrer ikke fundamentalt på opskriften. Her ligger både spillets styrke og dets problem. På overfladen er Romerriget en ny æstetisk ramme, men mekanisk føles Anno 117 ofte mere som en velpoleret fortsættelse end en egentlig nyfortolkning. Man kan beundre den tekniske præcision og de detaljerede bymiljøer, men man savner til tider, at antikken sætter dybere aftryk på spillets systemer.


Der er dog interessante antydninger af noget mere ambitiøst. Spillet lægger op til, at du som administrator skal balancere mellem effektiv romersk standardisering og lokale traditioner. Det er et tema, der rækker ud over spillet selv og ind i imperiets politiske realitet, men det udfoldes kun sporadisk og ofte mere som et designkoncept end som en egentlig systemisk udfordring. Man mærker, at Ubisoft vil sige noget om kultur, magt og integration, men også at studiet er bundet af seriens konventioner.


Visuelt er Anno 117 en tour de force. Byerne er levende, borgerne små mekaniske komponenter i en større helhed, og kameraet inviterer spilleren til at dvæle ved detaljen, selv når spillet i virkeligheden handler om abstrakte tal. Musikken er underspillet, næsten administrativ i sin ro, og passer til oplevelsen af at være mere bureaukrat end kejser. Militæret er fortsat spillets svageste led. Krig eksisterer, men det føles stadig som en parentes til den egentlige simulation. Det er symptomatisk for Anno, men også et tegn på seriens begrænsning: den vil gerne være et bredt strategispil, men er i sin kerne en økonomisk simulator forklædt som imperiefantasi. Anno 117: Pax Romana er derfor mindre en triumf og mere en konsolidering.

Konklusion

Det er et spil, der forstår, at civilisation ikke bygges af visioner alene, men af infrastruktur, rutiner og kompromiser. Men det er også et spil, der sjældent tør lade sin historiske ramme forstyrre sine velafprøvede systemer.
Romerriget føles her ikke som et politisk eksperiment, men som en kulisse for endnu en perfekt kalibreret produktionskæde. Fascinerende, besættende og en smule forudsigeligt.


Karakter: 8/10